Facebook Messenger ya disponible en Windows Phone

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Poco antes de presentarse en Mobile World Congress Microsoft ya anunció que Windows Phone irí­a poco a poco reduciendo sus carencias en lo que a aplicaciones se refiere, anunciando que el mismo Facebook Messenger estarí­a disponible en la plataforma en pocas semanas.

Dicho y hecho, la aplicación de mensajerí­a de la popular red social ya está disponible oficialmente en la store de Windows Phone para descarga.

Facebook Messenger nos permitirá enviar y recibir mensajes de nuestros contactos sin tener que acceder a Facebook, utilizar stickers, enviar fotos de forma privada, montar conversaciones en grupo, mantenernos siempre conectados, ver quién está online o guardar el historial de conversaciones y contactos. En caso de que no queramos recibir mensajes y actualizaciones de forma permanente, podremos desactivar las notificaciones cuando deseemos (mientras trabajamos, cuando nos vayamos a dormir, cuando queramos desconectar…).

Poco a poco Microsoft va aumentando el número de aplicaciones disponibles para sus usuarios (hace unos meses llegaba Instagram, ahora el messenger para Facebook…), aunque todaví­a le queda camino por recorrer para igualarse a sistemas operativos gigantes como iOS o Android. Podéis bajar la aplicación haciendo clic en este enlace. Tened en cuenta que si realizáis una búsqueda con las palabras «Facebook Messenger» en la store, la mayorí­a de los resultados serán aplicaciones de mensajerí­a para Facebook desarrolladas por terceros.

Adobe revel, para guardar y compartir fotos, lanza versión android

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Aumentando la cantidad de opciones que tenemos para guardar nuestras fotos en la nube, Adobe ha lanzado «Adobe Revel» para android, una aplicación que se presenta como un espacio privado para guardar, ver y compartir nuestras fotos del dí­a a dí­a, permitiendo que varios miembros alimenten una misma cuenta para crear colecciones creadas en grupo.

Las fotos son almacenadas de forma privada, no hay cómo tener miedo en ese aspecto, ya que garantizan que nadie podrá ver las fotos y ví­deos que allí­ tenemos. Es posible visualizar el contenido desde varios dispositivos y dar acceso individual a miembros especí­ficos, personas que podrán decidir si quieren o no guardar de forma automática sus momentos diarios (algo semejante a lo que hace myshoebox).

Por supuesto, todo el contenido guardado en la nube se sincronizará con los dispositivos conectados, recordando que la versión gratuita de Adobe Revel solo permite 50 importaciones por mes, lí­mite que se elimina pagando 6 dólares al mes, tal y como comentan en la web oficial del sistema (adoberevel.com).

En el blog comentan que la versión para android también permite pequeñas ediciones de las imágenes, aunque no esperéis maravillas como las de Snapseed, son mucho más básicas.

15ª Edición de los Premios Vida, Fundación Telefónica premiando la Ciencia y la Tecnologí­a #creaVIDA

VIDA, el Concurso Internacional Arte y Vida Artificial, iniciado en 1999 por la Fundación Telefónica, cumple 15 años destacando las tendencias más novedosas en vida artificial. En su exposición podremos ver los premios de esta edición, pero antes de salir de casa es importante conocer mejor el proyecto:

CONTEXTO PREMIOS VIDA

La vida artificial es la suma de avances en diversos campos, como el cálculo matemático, la mecanización y la automatización o la cibernética. En su desarrollo también han influido determinadas herramientas conceptuales, ciertas escuelas de pensamiento y los avances en ciencia y cultura que han transformado la idea misma de la vida. Como telón de fondo, las revoluciones cientí­ficas, industriales y de las tecnologí­as de la información y la comunicación, que han incorporado procesos productivos nuevos y otras maneras de entender la organización misma de la existencia.

En 1987 el cientí­fico Christopher Langton acuñó el término vida artificial y expresó su confianza en la capacidad de la tecnologí­a electrónica y la ingenierí­a genética para lograr el desarrollo pleno de nuevas formas de vida. Veintisiete años después, el discurso arte-vida avanza hacia la investigación y creación de naturalezas artificiales: se simulan los comportamientos de los sistemas vivos en soportes digitales, se animan materiales inertes, o se transforma la materia viva.

HISTORIA PREMIOS VIDA

El concurso VIDA, una iniciativa surgida en 1999 entre los artistas Rafael Lozano-Hemmer, Susie Ramsey, Nell Tenhaaf y Fundación Telefónica, nació con el fin de convertirse en una referencia del arte más experimental que relacionase el arte de vanguardia con la ciencia y la tecnologí­a. Desde sus inicios, hace ahora 15 años, los Premios VIDA hicieron una apuesta por fomentar la investigación y el desarrollo de la escena artí­stica a nivel internacional y fueron una de las iniciativas pioneras dedicadas a las manifestaciones emergentes del arte y vida artificial.

A lo largo de estos años, se han consolidado como uno de los premios más prestigiosos y mejor dotados a nivel internacional con un total de 82.500 euros en sus diferentes categorí­as y por su dirección han pasado artistas tan reconocidos como Lozano-Hemmer, que fue su primer director o a partir de 2005, el artista Daniel Canogar. Desde 2010, Mónica Bello, experta en arte digital y nuevos medios, asume la dirección artí­stica del concurso. Los tres cuentan con una larga trayectoria en la promoción y el fomento del arte de nuevos medios. Junto a la dirección, un jurado de expertos evalúa y selecciona los proyectos presentados.

En sus inicios, el concurso estaba vinculado a la computación y, según han ido pasando los años, ha evolucionado con la incorporación de conceptos de otras disciplinas como la biotecnologí­a, la robótica, la ecologí­a o espacios de realidad aumentada. Tanto es así­ que VIDA ha premiado obras que oscilan entre lo cientí­fico y lo artí­stico y que comprenden desde avatares, virus informáticos, autómatas celulares o espacios inmersivos. VIDA es, por tanto, la exploración de un tipo de obra de arte que investiga como lo orgánico y lo tecnológico se fusionan o conviven. Hoy en dí­a la importancia de la vida artificial se hace evidente en las aplicaciones tecnológicas de uso cotidiano como en software, hardware y más recientemente el wetware. La reflexión sobre estas técnicas y su impacto social es uno de los aspectos fundamentales de los proyectos premiados de VIDA.

El perfil de los premiados de VIDA también se ha ido modificando hasta convertirse hoy en el de creadores atentos a los avances tecnológicos y a las últimas investigaciones cientí­ficas que les permiten inaugurar discursos significativos en el arte actual. Por este motivo, los circuitos en los que se mueven se caracterizan por su multidisciplinariedad y en ellos confluyen artistas, cientí­ficos, diseñadores, programadores o teóricos de los nuevos medios. Las 200 obras premiadas y casi 2.000 proyectos presentados en sus 15 años ofrecen una amplia muestra de la evolución del discurso arte-vida, profundamente marcado por las ciencias de la vida y por los avances en los ámbitos de la robótica, la informática y las telecomunicaciones.

Las prácticas de arte y vida artificial nos animan a participar en el debate sobre los logros cientí­ficos y tecnológicos, sobre los valores éticos del avance en las diversas ramas de las ciencias y sobre las conexiones productivas entre el arte, la ciencia y la conciencia social y cultural. Además, son un fondo inestimable que documenta la evolución del arte electrónico y los new media en una de sus facetas más relevantes. A los proyectos artí­sticos de VIDA no solo les une la pregunta ¿qué es la vida?, sino ¿cómo es y cómo podrí­a llegar a ser? ¿Cómo influyen los avances cientí­ficos y tecnológicos en nuestro modo de entender o modificar la vida?

Premios VIDA 15.0

Coincidiendo con el XV aniversario de VIDA, Fundación Telefónica da un giro a estos premios y se propone acercarlos al público general con una vocación más divulgativa que muestre este cruce entre ciencia, arte, tecnologí­a y educación. Bajo este prisma, se crea en 2013 una web especí­fica de VIDA, que contiene todos los datos sobre el concurso, desde las convocatorias hasta ví­deos e información detallada de los premiados de ediciones anteriores. También en este mismo site se encuentra el blog de VIDA dedicado a la actualidad de vida artificial con novedades de los festivales, noticias y entrevistas con los ganadores, dirigido por el crí­tico y especialista en arte digital, Pau Waelder. Asimismo, se crearon perfiles especí­ficos en redes sociales, tanto en Facebook como en Twitter sobre los premios. Esta nueva propuesta, que da continuidad a la actual abriéndose a un foco más amplio, se inicia con la exposición Premios VIDA 15.0 y se complementa con charlas y talleres divulgativos que aúnan todas las disciplinas que abarca el certamen.

El Espacio Fundación Telefónica expondrá desde el 12 marzo y hasta el 20 de abril las obras ganadoras del Concurso Internacional VIDA 15.0. Hasta ahora los premiados se exhibí­an siempre en ARCO en el stand de Fundación Telefónica (excepto en 2009 que se presentaron en Matadero), pero este año se presentan por vez primera en el Espacio Fundación Telefónica, que ya acogió en 2012, coincidiendo con la inauguración del centro, la exposición Arte y VIDA Artificial. Premios VIDA 1999-2012, una retrospectiva que comprendí­a una selección de las obras premiadas en ediciones anteriores.

La exposición Premios Vida 15.0, que podrá verse en la planta cuarta, incluirá los tres primeros premios, el premio del público y los dos premios de Incentivos, entre ellos el de I+D de nueva creación. Además, se proyectará un documental divulgativo, dirigido por el cineasta José Luis López Linares, sobre la historia de vida artificial y su vinculación a los Premios VIDA.

PRIMER PREMIO. Rotes Rauschen (red noise), de Kerstin Ergenzinger, es una fascinante instalación sonora que funciona simultáneamente como escultura, órgano sensorial e instrumento musical.

SEGUNDO PREMIO. Agnes Meyer-Brandis presenta Moon Goose Analogue (Lunar Migration Bird Facility), una reflexión poética y lúdica sobre las ideas preconcebidas en torno a las que se construyen la investigación, el conocimiento cientí­fico y los mitos premodernos.

TERCER PREMIO. Effulge, de Yunchul Kim, es un material fluido que se transforma ante los efectos de la gravedad, el magnetismo y las fuerzas electroestáticas creando objetos e imágenes de gran valor estético.

PREMIO DEL PÚBLICO. Por su parte, The Center for Genomic Gastronomy de Cathrine Kramer y Zackery Denfeld ofrece, a través de un proyecto multidisciplinar, una interesante reflexión sobre el arte culinario del futuro a la luz de la ecologí­a y las nuevas tecnologí­as.

PREMIO INCENTIVOS TELEFÓNICA I+D. MEMEMEME DE Thiago Hersan y Radamés Ajna (Brasil). MEMEMEME una instalación artí­stica desarrollada con tecnologí­as de telefoní­a móvil que reflexiona sobre las posibilidades de comunicación entre máquinas. Los artistas proponen desarrollar un mecanismo articulado formado por cuatro teléfonos sobre cuatro brazos robóticos. A través de un programa de ordenador que se utiliza habitualmente en sistemas de reconocimiento facial, los teléfonos recuperan irónicamente un modo de comunicación que se usa cada vez menos: la conversación “cara a cara”.

El Premio Incentivos Telefónica I+D se convoca por vez primera en VIDA 15.0, siendo MEMEMEME el primer proyecto en ganar en esta categorí­a. Además de la dotación económica los artistas contarán con el apoyo tecnológico del equipo de expertos de Telefónica I+D para el desarrollo de la obra, y disfrutarán de una residencia en su centro en Barcelona durante el próximo mes de junio.

PREMIO INCENTIVOS A LA PRODUCCIÓN. Deambulatoria de Fernando Gutiérrez+.tape. (España). El trabajo colaborativo de los artistas Fernando Gutiérrez y .tape. se caracteriza por el uso integrado de la música y el dibujo en sugerentes instalaciones interactivas. En Deambulatoria los autores proponen construir un mundo poblado de criaturas oní­ricas que desarrollan comportamientos propios al compás del sonido. Estos seres se verán alterados por los movimientos del público, que captados por un sistema de sensores biométricos, transforman paulatinamente el paisaje visual y sonoro de forma imprevisible y fortuita.

Un año más, las obras premiadas por VIDA exploran desde el arte el concepto de vida, ofreciendo múltiples perspectivas que se mueven en la zona hí­brida en la que confluyen ciencia, tecnologí­a, sociedad y pensamiento. Como cada año, Fundación Telefónica sigue apostando por estos premios y lanzará la convocatoria VIDA 16.0, que se abrirá el 23 de abril, conviviendo con la exposición de los premiados 15.0, hasta el 23 de julio.

ACTIVIDADES PARALELAS

La cita del XV aniversario de VIDA irá acompañada de actividades paralelas quecontribuyen a la divulgación del premio. La primera de ellas, el mismo dí­a 11, se celebrará la entrega de premios a los ganadores de esta edición y una conferencia en la que participarán los tres directores artí­sticos del certamen, que culminará con un evento musical al final de la jornada.

Además, de la exposición y con el objetivo de acercar VIDA a todos aquellos que tienen interés por la ciencia, el arte, la educación y la tecnologí­a, se ha organizado el ciclo de conferencias “Arte con ciencia”, que tendrá lugar en el Espacio Fundación Telefónica los dí­as 11, 12 y 27 de marzo. El ciclo consta de tres sesiones dedicadas a la importancia del arte como campo necesario y complementario en la educación y los sistemas de aprendizaje actuales, serí­a lo que denominamos el paso de STEM a STEAM. Es decir, la introducción del arte en la educación junto a las disciplinas académicas de ciencia, tecnologí­a, ingenierí­a y matemáticas. Este paso, según expertos académicos y docentes, contribuirí­a al progreso social y económico del mismo modo en que lo hicieron en el siglo pasado la ciencia y la tecnologí­a.

Sesión 1.Premios VIDA. Dar forma a la ciencia que contará con los tres directores artí­sticos de VIDA:Rafael Lozano-Hemmer, Daniel Canogar y Mónica Bello.

Sesión 2.Artistas al laboratorio con Ariane Coek, creadora del programa de residencia para artistas Collide@CERN de Ginebra.

Sesión 3.El arte de la ciencia con Robert Root- Bernstein, profesor de psicologí­a de la Universidad de Michigan y ganador de MacArthur Fellowship, conocido como el premio de los genios y Jorge Wagensberg, , artí­fice y director del Cosmocaixa de Barcelona hasta 2014 y uno de los divulgadores cientí­ficos más destacados de España.

Dentro de esta nueva etapa más divulgativa de los Premios VIDA, Fundación Telefónica pone en marcha un nuevo programa educativo: EXPERIMENTA VIDA.Unos talleres, dirigidos a familias, que nos aproximan a campos de gran relevancia en la actualidad, ya sea la robótica, la biologí­a sintética, la telepresencia, los dispositivos interactivos o aquellos que nos permiten explorar el medioambiente por medio de técnicas avanzadas.

Durante este año se ofertarán tres talleres en los meses de marzo, junio y septiembre que contarán con la colaboración de los premiados de VIDA Andy Gracie y Alex Posada, y de Kuai Shen, artista también reconocido internacionalmente centrado en la representación de la biomimética.

Para más información: vida.fundaciontelefonica.com

Cómo los consumidores usamos nuestros smartphones, estudio realizado por Smartme Analytics

Desde Smartme Analytics nos presentan el estudio que divulgaron en el Mobile World Congress Barcelona de la semana pasada: «Cómo los consumidores usamos nuestros smartphones«, donde participaron 1.280 adultos que instalaron una aplicación especí­fica durante 3 meses consecutivos, ayudando así­ a recoger los datos presentamos.

El estudio se ha desarrollado con una tecnologí­a que monitoriza teléfonos móviles, tanto iOS como Android, para conocer qué hacemos los consumidores con nuestros móviles las 24 horas de cada dí­a.

Allí­ podemos ver el tiempo medio invertido en aplicaciones, el uso de WiFi o 3G, las categorí­as de las aplicaciones más usadas, el uso de los móviles para jugar, el porcentaje de usuarios que utilizan aplicaciones relacionadas con los viajes, qué usan para comprar en Internet, cuáles son los medios más leí­dos, datos sobre el uso de la cámara, información sobre el uso de aplicaciones de mensajerí­a y redes sociales, el uso de la web social según el sexo del usuario… información que ayuda a entender mejor cómo se está usando el móvil en el dí­a a dí­a de millones de personas.

Aquí­ os dejamos con el resultado del estudio: Continúa leyendo «Cómo los consumidores usamos nuestros smartphones, estudio realizado por Smartme Analytics»

Mention, la plataforma que monitoriza nuestra marca en Internet, lanza aplicación para iPad

mentionDe todas las plataformas de monitorización de marcas en Internet que ya he probado en los últimos años (y son varias decenas), Mention (mention.com) es una de las que más me convencen, de hecho es una de las tres que uso para gestionar las menciones de mis clientes en Brasil, junto con Brandwatch y el propio buscador de Google.

No solo permite encontrar menciones en diversas fuentes (redes sociales, blogs, foros, etc.), también incluye un atractivo plan gratuito y un precio excelente para las empresas que tienen muchas menciones en la web.

Ahora lanzan una aplicación para iPad que ayuda a tener bajo control los datos en dichos dispositivos y anuncian en TC que entrarán en Estados Unidos con un despacho en New York (la empresa es francesa).

Recordad que también tienen versión iPhone y android, así­ como aplicación para chrome, por lo que no hay escusa para no saber lo que dice el mundo sobre nuestra marca.

Aquí­ tenéis la presentación de esta versión de mention para iPad:
Continúa leyendo «Mention, la plataforma que monitoriza nuestra marca en Internet, lanza aplicación para iPad»

sharalike, excelente aplicación para seleccionar y compartir las fotos que hacemos

Desde que tenemos cámaras decentes en nuestro móvil el número de fotografí­as realizadas se ha disparado. Lejos estamos de los tiempos en los que viajábamos con 5 carretes de 36 fotos cada uno y tení­amos que pensar y repensar cada vez que capturábamos un momento, ahora es fácil hacer más de 100 fotos en una tarde.

El problema es gestionar todo ese contenido, seleccionar lo que vale la pena y compartirlo con amigos y familiares. Para eso nace sharalike.com.

Se trata de una aplicación para iOS, web, Windows y Mac que permite identificar las fotos que son semejantes, mostrarlas en una galerí­a para que decidamos cuál es la mejor y crear un montaje con el grupo de imágenes seleccionadas para que podamos compartirlo de forma sencilla.

El resultado es semejante a lo que hace animoto o flipagram, crea una presentación con música en la que las fotos van pasando una tras otra, algo que promete hacer en pocos segundos y con resultado en HTML5 para que pueda ser consultado tanto desde PC como desde dispositivos móviles.

Podéis registraros de forma gratuita en su web y probarlo en la versión web, aunque ya está disponible la versión alpha de su aplicación iOS en iTunes.

La aplicación oficial de RAR ya está disponible para dispositivos Android 4.0+

RAR for Android

Al igual que ocurre en las plataformas de escritorio, en los dispositivos móviles también se pueden interactuar con los archivos comprimidos, existiendo para ello un elenco de aplicaciones disponibles que permiten tanto la descompresión de los archivos comprimidos como a la inversa. A pesar de la diversidad de aplicaciones, siempre es mejor elegir aquellas más cercanas a los formatos con los que tienen que trabajar, y en el caso de los archivos RAR en la plataforma Android ya se puede contar con su aplicación oficial, RAR for Android, perteneciente a RARLAB, y disponible gratuitamente en Google Play para dispositivos Android desde la versión 4.0 en adelante.

RAR for Android permite la creación de archivos RAR y ZIP, dos formatos de compresión bastantes conocidos, además de la descompresión de archivos RAR, ZIP, TAR, GZ, BZ2, XZ, 7z, ISO y ARJ. Para ello, los usuarios podrán navegar por sus unidades de almacenamiento, tanto interno como exteno, para poder realizar acciones tanto en los directorios como en los archivos. Por ejemplo, podrán extraer el contenido de un archivo comprimido desde una ubicación concreta en una nueva carpeta nueva creada desde la misma aplicación en una ubicación diferente a la del propio archivo. En base a este ejemplo, los usuarios pueden extraer los contenidos de varios archivos comprimidos de manera simultánea. RAR for Android también aprovecha las ventajas de los dispositivos más avanzados aprovechando los núcleos de los procesadores.

Cuenta con opciones de configuración, tanto simples como avanzadas, para sacar el máximo partido de los archivos tanto comprimidos como aquellos que se desean comprimir, permitiendo entre otras cosas, elegir el número de partes a dividir un archivo comprimido, el establecimiento de contraseñas o seleccionar el tipo de compresión, entre otros.

Los usuarios que ya la han probado se sienten satisfechos con la misma, aunque señalan la carencia del soporte al español, teniendo en cuenta que ya soporta otros idiomas en su última actualización, en la cual también se establece por defecto el tema oscuro de Holo aunque con posibilidad de elegir el tema claro en la configuración, cuenta con un nuevo panel de navegación, se añade la opción de compresión RAR 4.x en el diálogo de archivo, además de soportar la notificación en la barra de estado mientras trabaja en segundo plano.

La beta de Project Spark ya está disponible para la Xbox One

Project Spark

Microsoft lanza hoy la versión beta del programa Project Spark a su consola Xbox One, una herramienta que ya fue lanzada también en fase de pruebas el pasado mes de Diciembre para Windows 8.1 y que permite a la comunidad de usuarios que la conforman crear sus propios juegos y disfrutar de ellos, tanto a través de ordenadores como a través de tabletas y consolas de juegos. Dicho de otra manera, Project Spark es una plataforma de creación y ejecución de juegos desarrollados por la propia comunidad para múltiples soportes.

Al igual que en su versión para Windows 8.1, los creadores podrán crear diferentes entornos, personajes y misiones, aunque en el caso de la versión para Xbox One cuenta además con el añadido de poder usar Kinect para la captura de animaciones, audio y movimientos personalizados. Además, los luegos pueden ser compartidos con otros usuarios, quienes podrán editarlos.

Project Spark convierte los controles del ratón y teclado en controles de Xbox One y viceversa. Además, ofrece la suficiente flexibilidad de manera que los creadores pueden juegos de diferentes géneros. Cada elemento del juego es completamente personalizable.

Aquellos usuarios que deseen integrarse dentro de la comunidad, tendrán que registrarse en la beta de Project Spark para el acceso de la versión para la Xbox One, salvo aquellos que ya andaban usando la versión para Windows 8.1, quienes automáticamente ya tendrán acceso a dicha versión.

Según The Verge, Microsoft espera al lanzamiento de la versión final de Project Spark a finales del presente año.

Nuevo curso gratuito en español sobre la web 2.0 y el auge del Social Media

Una interesante propuesta en MOOC en español se suma para este mes con “La web 2.0 y el auge del Social Media”

A través de 10 módulos  se analizarán diferentes cuestiones que ayudarán a entender el presente del Social Media, como por ejemplo los que se comentan en su página de presentación:

Curso sobre Social Media

Como vemos, entre los temas a tratar se analizarán algunas de las redes sociales más populares, como Twitter, Facebook, Instagram entre otras, para comprender su dinámica entendiendo la clase de usuarios que atraen y cómo las marcas pueden llegar a ellos a través de una estrategia de markenting.

Y si somos nuevos en esta tarea de crear nuestra identidad digital, también habrá una sección dedicada a la reputación online que no solo abarcará como mantenerla y gestionarla para potenciar la presencia de nuestra marca, sino también cómo reaccionar antes ciertas circunstancias.

Este curso es una iniciativa del Instituto de Cultura y Tecnologí­a de la Universidad Carlos III de Madrid y de su Máster MEDEA. Laura Cuesta Cano es la profesional a cargo del curso, que nos explicará y analizará en detalle cada uno de los temas que hemos comentado.

Para registrarnos tenemos que dirigirnos al link que compartimos al principio, con el único requisito de contar con una cuenta en Google. El curso comienza el 17 de marzo y al finalizar podemos obtener un certificado de la Universidad Carlos III de Madrid.

BeatsMusic adquiere la compañí­a de marketing musical Topspin Media

topspin

BeatsMusic, el servicio de música en streaming basado en nuestro estado de ánimo que se estrenó a principios de este mismo año, acaba de realizar la adquisición de la compañí­a de marketing musical Topspin Media.

Ambas compañí­as ya compartí­an un pasado común, pues el actual CEO de BeatsMusic Ian Rogers fue antiguo CEO de Topspin y el mismo año pasado aún formaba parte de la compañí­a, antes de fundar el servicio de streaming.

Rogers ha comentado lo siguiente respecto a la compra:

«La adquisición une a un equipo de personas con talento que han pasado años trabajando en construir una buena conexión artista-fan en la experiencia de Beats Music. Topspin + Beats Music combinarán el descubrimiento musical y las relaciones directas entre artistas y fans de una manera revolucionaria».

En la nota de prensa oficial publicada en el blog de Topspin comentan que una nueva era de streaming madura cada vez más rápido, y que dicha adquisición ha sido fruto de la evolución de los fans y centrada en lo que éstos buscan -conectar con nuevos artistas, recomendación de música personalizada, etc.- cuando se utilizan dichos servicios.

En la misma nota nos aseguran que se encuentran trabajando en grandes proyectos que irán revelando progresivamente durante los próximos dí­as y semanas.