Leemos en gizmodo sobre un nuevo dispositivo compuesto por un pen y un pad, que nos permitirá realizar sketches en 3D utilizando tecnología de realidad aumentada. Su nombre es Gravity, y nos permite utilizar el espacio de nuestro alrededor para dibujar diseños en tres dimensiones que podremos visualizar y orientar utilizando la AR gracias a unas gafas que llevaremos puestas en el proceso.
El sistema, todavía pendiente de patentar y ya en su versión definitiva después de pasar por unos cuantos prototipos, combina una serie de complementos de hardware con software para poder visualizar el diseño. El set completo incluye un pad, un bolígrafo y unas gafas, y también puede ser utilizado integrado en dispositivos de realidad virtual. La idea es utilizar un pad plano que podrá ir rotándose y moviéndose para ir construyendo las nuevas caras del objeto, en un diseño que luego servirá para acabar de modelar el objeto en el ordenador.
Lo cierto es que Gravity no nos servirá para realizar nada que no sean sketches, y no para componer diseños elaborados – para esta opción es posible que muchos diseñadores digan utilizando herramientas como CAD y compañía -, pero como herramienta de diseño conceptual es una buena e innovadora opción.
Google nos resuelve algunas dudas y mitos generados entorno a su conocido pero no definitivo dispositivo Google Glass. Publican en Google+ una lista de 10 mitos falsos sobre las gafas de realidad aumentada con el objetivo de aclarar lo que hacen, lo que podrán hacer y lo que no.
Mito #1. Glass es la distracción definitiva del mundo real: falso, Glass nos permite mirar e interactuar con el mundo en vez de bajar la mirada hacia una pantalla de móvil o tablet. Además, recordemos que Glass puede desactivarse cuando queramos.
Mito #2. Glass está siempre encendida y lo graba todo: para nada, de hecho la pantalla de Glass está apagada por defecto. La grabación de vídeo tan sólo durará 10 segundos, y Glass no está diseñada para grabar durante largos períodos de tiempo (en ese caso la batería no duraría más de 45 minutos).
Mito #3. Los exploradores de Glass son geeks de la tecnología: no tiene por qué ser así, los probadores de Glass incluyen padres corrientes, camareros, estudiantes, reporteros, bomberos y doctores. No son especialmente geeks de la tecnología, lo que sí tienen en común es que sí que ven el potencial de la tecnología para mejorar la interacción con el mundo que les rodea.
Mito #4. Glass está lista para el lanzamiento: todavía no, Glass sigue siendo un prototipo. En los últimos 9 meses se han realizado nueve actualizaciones de software y tres de hardware, pero falta mucho testing por parte del consumidor hasta que se refine el producto final.
Mito #5. Glass permite hacer reconocimiento facial: falso, por ahora no se distribuirá tecnología de reconocimiento facial en el dispositivo hasta que se contemplen las ventajas y desventajas de implementar algo así. Que se haya creado una aplicación no significa que luego vaya a distribuirse algo similar en la MyGlass Store.
Mito #6. Glass cubre tu ojo / tus ojos: Glass no es una pantalla que se despliegue delante de los ojos. Si las probamos, veremos que la pantalla aparecerá por encima del ojo derecho, no enfrente.
Mito #7: Glass es un dispositivo perfecto de vigilancia: nos explican que si una compañía hubiera querido desarrollar un dispositivo de vigilancia, lo podría haber hecho mucho mejor que con Glass. Si alguien quiere realizar grabaciones secretas, dispone de opciones mejores que Glass – que no deja de ser un dispositivo visible y que enciende una lucecita cuando apretamos botones o iniciamos comandos.
Mito #8. Glass sólo es para privilegiados que puedan permitírselo: sí, cuestan 1500 dólares, pero en algunos casos las compran las empresas, otros han pedido ayuda en Kickstarter o Indiegogo y para otros ha sido un regalo.
Mito #9. El uso de Glass está prohibido en muchos sitios: falso, de hecho se aplicarán las mismas normas de grabación que en los teléfonos móviles (casinos, lugares privados, etc.).
Mito #10. Glass supone el fin de la privacidad: no tiene por qué, se pensó lo mismo cuando se inventaron las cámaras en el siglo XIX o cuando nacieron las cámaras fotográficas integradas en los teléfonos, y lo que más se captura hoy en día son vídeos y fotos de gatitos o escenas de la vida cotidiana.
Para las conocidas gafas de realidad aumentada, las Google Glass, no podía faltar Layar, compañía especializada en soluciones de realidad aumentada. Hoy han anunciado el lanzamiento, en fase beta, de su aplicación de realidad aumentada para Google Glass, ofreciendo a los usuarios las instrucciones necesarias para la obtención de la APK y su posterior instalación, teniendo en cuenta que todavía no está oficialmente disponible dentro del catálogo de Google para este dispositivo.
En el anuncio citan algunas de las posibilidades que tienen los usuarios ante sus ojos, desde comparar aquello que están viendo con el contenido disponible en su sistema hasta la posibilidad de ver trailers de películas con tan sólo ver el cartel de las mismas, entre otros. Como no podía ser de otra manera, una de las formas de interaccionar con su aplicación para Google Glass es a través de la famosa instrucción «Ok Google», de manera que indicando «Ok Google, scan this» se abre un mundo de posibilidades dentro del ámbito de la realidad aumentada. Entre los elementos que la aplicación de Layar puede escanear se encuentran tanto los códigos QR como las impresiones interactivas.
Layar indica que los usuarios de Google Glass pueden acceder rápidamente a la creciente plataforma de campañas impresas interactivas, entre las que se encuentran revistas, periódicos, contenidos artísticos, etc., existiendo más de 200.000 páginas interactivas que se pueden ver a través de Google Glass.
El cofundador de Layar, Maarten Lens-FitzGerald, indica lo siguiente:
Durante casi cinco años, Layar ha invitado a los desarrolladores, diseñadores y creadores para utilizar nuestra plataforma para explorar el nuevo medio de la realidad aumentada (…) Con Google Glass, una importante nueva herramienta que se ha vuelto disponible y estamos muy contentos de ser parte de esta increíble plataforma y explorar juntos este nuevo mundo de la realidad aumentada.
Finaliza su anuncio indicando que han estado modificando Layar para hacerla coincidir con la interfaz de usuario de Glass, permitiendo la interacción y navegación por elementos utilizando tarjetas. Con la realización de un toque con dos dedos mientras visualiza una impresión interactiva, Glass pasará de la vista de cámara de realidad aumentada a «Pop Out» o vista a pantalla completa para disfrutar del contenido lo más cómodo posible.
Alguna vez habíamos leído y hablado sobre el potencial que pueden tener las Google Glass en áreas públicas como, por ejemplo, la medicina. Dicho sector ve cada vez más real la posibilidad de utilizar unas Google Glass con funcionalidades específicas para doctores, especialmente gracias a compañías como la startup Augmedix.
Esta misma Augmedix acaba de recibir una ronda de inversión de 3,2 millones de dólares liderada por DCM y Emergence Capital Partners, con la que pretende contratar nuevos talentos y expandir su proyecto de desarrollo de aplicaciones para medicina centrado en Google Glass más allá de la realización de estudios piloto.
La compañía, leemos en TC, ha sido una de las primeras organizaciones dedicada a productos específicos para Google Glass que ha recibido una ronda de inversión. Augmedix lleva trabajando en dicha plataforma desde 2012, y básicamente se ha centrado en el desarrollo de sistemas en los que los registros de salud se muestren directamente en el dispositivo Google Glass del doctor que examine al paciente, de forma que tenga acceso instantáneo a cualquier factor médico clave o relevante para el caso.
El objetivo es ahorrarles a los doctores todo ese tiempo que gastan en buscar los registros en su ordenador, desplegando dicha información directamente en frente de sus ojos. Augmedix también anda trabajando duro en el tema de la privacidad del paciente, de forma que los datos que se muestren lo hagan de forma segura y sólo sean gestionados por profesionales de la salud.
Aumenta.me 2014 (ciberespiral.org/aumentame14), evento especializado en Realidad Aumentada en Educación, ya está organizado y con fecha y lugar definido: 17 de mayo en Granada.
[…] ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en Educación, mostrando como se puede integrar texto, imagen, audio, vídeo y modelos 3D en nuestro entorno en tiempo real.
Allí se mostrarán algunas experiencias educativas aumentadas, con talleres y sala de exposiciones en las que algunas empresas mostrarán sus productos y servicios, realizando demostraciones y verificando que, aunque este mercado aún tiene mucho que evolucionar, estamos en el camino correcto.
Ya hemos hablado en muchas ocasiones sobre las aplicaciones que puede tener la Realidad Aumentada en el mundo académico, podéis consultar estos tres ejemplos para profundizar en el tema:
¿Os acordáis de Aurasma? Hace un par de meses que os hablábamos de esta interesantísima aplicación con la que el mismo usuario puede desplegar elementos en realidad aumentada personalizados, realizados por su propio dispositivo móvil – disponible en iPads, iPhones y Androids.
Leemos ahora en TNW que Aurasma se ha actualizado hoy mismo con una nueva versión que permite que los usuarios creen y compartan contenido de forma más fácil.
Esto se llevará a cabo a través de un nuevo portal web diseado para crear, lanzar y administrar campañas de realidad aumentada directamente desde la plataforma, de forma que nuestro proyecto se muestre en Aurasma con más prioridad y mejor integración. La actualización también incorpora la opción de orientar un tipo de contenido concreto hacia una audiencia más específica utilizando Aurasma Studio, con el que las compañías podrán proveer distintos tipos de material dependiendo de qué contenido se visualice en una región determinada.
Por último, pero en absoluto menos importante, a partir de ahora mismo podrá compartirse el contenido directamente en Facebook y Twitter desde la misma aplicación, además de disponer de una nueva SDK que podrán utilizar los desarrolladores y las agencias para crear sus propias apps.
Por si no os habíais decidido a descargarla todavía y ahora os ha llamado la atención, os recordamos brevemente los enlaces de descarga de la aplicación, disponible aquí para iOS y aquí para Android.
Leemos en SMH sobre un nuevo dispositivo de realidad aumentada que podría llegar a cambiar las reglas del juego. Se llaman MetaSpace Glasses, han sido diseñadas por Ben Sand y and Meron Gribetz, y muchos ingenieros de Google, Microsoft y NASA han abandonado su puesto de trabajo para colaborar con su desarrollo.
MetaSpace Glasses son unas gafas en realidad aumentada que permitirán a sus usuarios ver e interactuar con objetos en un espacio 3D moviendo las manos, visualizando los objetos gracias a un pequeño proyector incorporado en el dispositivo. Los usuarios que han probado la versión prototipo comentan que es mucho mejor que Google Glass.
El mismo Ben Sand las describe como un dispositivo similar al que vemos en la película Iron Man, superhéroe cuyo casco le permite interactuar con hologramas, cogerlos, manipularlos y moverlos. En este caso, con MetaSpace Glasses podremos interactuar con objetos, smartphones y ordenadores virtuales, jugar a juegos de acción, esculpir figuras a mano para realizar prototipos de diseños 3D, probarnos conjuntos de ropa y mucho más.
Para todo ello las gafas llevarán incorporados más de veinte sensores 3D (micrófonos, reconocimiento de voz, de posición, un XBOX Kinect en miniatura, una cámara de profundidad…).
El desarrollo está teniendo lugar en Portola Valley (California), con el apoyo de profesionales como Gribetz -diseñador de dispositivos estilo James-Bond para servicio nacional-, Jayse Hanson -responsable del diseño de la interfaz de las mismísimas gafas que podemos ver en las películas de Iron Man- o Steven Feiner, primera persona en acunar el término «realidad aumentada» y padre de las interfaces 3D.
Os dejamos un vídeo que muestra en unos minutos lo que las nuevas gafas nos ofrecerán:
La edición del MWC de este año no sólo se está hablando de telefonía móvil, ya que los dispositivos wearables también tienen su parte de protagonismo. En este sentido, uno de los dispositivos wearables más conocidos son las gafas de realidad aumentada de Google, las Google Glass, las cuales están aumentado sus posibilidades de uso gracias a las tecnologías y aplicaciones de terceros, entre los que se encuentra Blippar, especializada en el rápido reconocimiento de imágenes y en la realidad aumentada en la publicidad móvil.
Hoy salta de los dispositivos móviles, en los que está presente, a las gafas de realidad aumentada de Google mediante la presentación de su tecnología de reconocimiento de imágenes que ha implementado para este dispositivo, afirmando ser la primera tecnología de reconocimiento de imágenes para el mismo.
Su CEO, Ambarish Mitra, ha realizado una demostración en el marco del MWC en Barcelona, mostrando como su tecnología puede reconocer rápidamente imágenes, productos y rostros de personas a través de las propias gafas de Google. Esta tecnología permitirá explorar e interactuar con la publicidad mediante la realidad aumentada y el reconocimiento de imágenes, de manera que los usuarios podrán interactuar con la publicidad de marcas concretas a través de las propias gafas. Añade que las Google Glass actuales son comparables a los dispositivos móviles a principios de los noventa, y ellos se anticiparán para poder estar disponibles en su primer año de lanzamiento, lo que supone será una buena oportunidad de negocio para que puedan ir desarrollándose en el tiempo, según recoge TC.
De momento es sólo una demostración de las posibilidad que la tecnología Blippar puede ofrecer en las Google Glass, aunque cabe la posibilidad de que esta pueda estar disponible para los propietarios que adquieran sus Google Glass.
Layar, una de las compañías pioneras en todo lo relacionado con servicios y productos impresos e interactivos, se pone en contacto con nosotros para presentarnos un nuevo rediseño de Layar Creator, al que podemos acceder desde ya con algunas novedades añadidas.
El objetivo principal de esta herramienta de Layar sigue siendo hacer posible que todo editor y especialista en marketing pueda acceder a una forma fácil de crear sus pósters y campañas, además de mejorar su experiencia con la herramienta mediante consejos e información relacionada – todo para que puedan sentirse cada vez más cómodos construyendo impresiones más innovadoras y más potentes.
El nuevo Creator empieza por ofrecernos una nueva interfaz, que ahora desplegará sugerencias y consejos inteligentes y personalizados a cada usuario. Además, disponemos de una vista de múltiples campañas en las que podremos visualizar detalladas estadísticas para que podamos ver qué efecto puede tener Layar Creator en nuestros lectores y clientes.
Según el CEO de Layar Quintin Schevernels explica en el post oficial del blog, «muchos editores y especialistas en márketing ya han visto las posibilidades que crea la impresión interactiva, pero aún intentan ponerse manos a la obra con este nuevo medio de comunicación. […] como pioneros del mercado, tenemos una posición única para compartir nuestra experiencia y aprendizaje».
Hasta ahora parece que siguen el buen camino, ya que sus soluciones de impresión interactiva han sido utilizadas ya por más de 80,000 editores, marcas, diseñadores, etc. en todo el mundo – incluyendo revistas como Net-a-Porter, Men”™s Health, Inc., Glamour, Elle o Cosmopolitan.
El mundo de la química tampoco se libra de tener su pequeño sector de herramientas en realidad aumentada. Gracias a FreeTech4Teachers descubrimos Elements 4D, una app educativa-lúdica para iOS que nos permitirá interactuar con los elementos más importantes de la tabla periódica.
La aplicación es una herramienta que funciona con RA que necesita de marcadores, y por ello necesitaremos de algún objeto físico que Elements 4D pueda escanear. En este caso disponemos de 6 cubos imprimibles, descargables aquí, que desplegarán símbolos de distintos elementos de la tabla (oro, yodo, mercurio, hierro, magnesio, hidrógeno…). Cada cara mostrará un elemento distinto, con lo cual tendremos un buen número de elementos que escanear.
Podremos hacer esto una vez descargada la app simplemente apuntando a cualquiera de los símbolos en los cubos. Veremos en nuestro móvil o tableta la representación del elemento elegido, ver su nombre, su forma y su peso atómico, además de poder aprender información única sobre cada uno de ellos. La parte jugable incluye un modo en el que podemos combinar un elemento con otro y ver cómo reacciona, visualizar la ecuación de la reacción y ver también el componente resultante.
Increíble manera de introducir a los más pequeños en el mundo de la química, o divertido pasatiempo para los que queramos trastear con algo interesante. Podéis descargar Elements 4D para iPad, iPhone y iTunes en este enlace, y es una aplicación gratuita.