El aprendizaje inmersivo potencia la educación

En los últimos años hemos visto como la tecnologí­a y la creatividad se han convertido en protagonistas para la creación de nuevos escenarios educativos.

Las bondades de los dispositivos y las nuevas tecnologí­as crean las condiciones idóneas para evocar todos los sentidos de los usuarios y sumergirlos en una experiencia de aprendizaje inmersivo.

Pero aún hay mucho potencial que falta explorar para perfeccionar la experiencia del usuario y llevarla a otro nivel, y desde Intel han dirigido sus esfuerzos hacia ese meta con su tecnologí­a Intel® RealSenseâ„¢.

Diferentes empresas que apuestan por la tecnologí­a de punta han coordinado sus esfuerzos con el equipo de Intel para implementar la tecnologí­a Intel RealSense en sus productos de educación y entretenimiento educativo.

Compartimos sus experiencias que nos permiten vislumbrar un abanico de posibilidades que enriquecerán la experiencia educativa.

Una nueva experiencia en cuentos y juego interactivos

PlayTales sabe interpretar las necesidades de los niños combinando entretenimiento y educación en sus particulares cuentos interactivos. Se ha convertido en lí­der mundial en el mercado de ebooks interactivos y la opción favorita para padres y niños. Ha sido también una de las primeras empresas en conocer el potencial de la tecnologí­a Intel RealSense y cómo sus funciones pueden enriquecer la experiencia que les brindan a los pequeños con una interacción natural e intuitiva.

En un trabajo conjunto con el equipo de Intel han implementado esta tecnologí­a en dos de sus productos, un cuento interactivo “El Mago de Oz” y una app educativa “Professor Garfield”. Por ejemplo, en Professor Garfield han utilizado una de las modalidades para manos con la que trabaja Intel RealSense, el modo de contorno. De esta manera, se detecta el contorno de la mano del niño para representarla en el escenario virtual. Esto permitirá, como vemos en la imagen, que el niño pueda interactuar con las mariposas con sus movimientos:

Mano de niño manipulando mariposas en Professor Garfield
Mano de niño manipulando mariposas en Professor Garfield

Esta oportunidad de PlayTales de conocer y probar la tecnologí­a de Intel en sus primeras etapas, también le ha servido para anticiparse a las necesidades de sus usuarios, testeando su nivel de conocimiento y adaptabilidad ante esta nueva experiencia interactiva.

Con respecto al potencial de Intel RealSense, Enrique Tapias, director ejecutivo de PlayTale comenta:
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Teeach, nueva plataforma para gestión de escuelas y centros formativos

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Existen muchos LMS en el mercado, plataformas que ayudan a integrar el conocimiento entre alumnos, padres y profesores por Internet, evitando el papel y agilizando el proceso de distribución de información. El problema es que la mayorí­a de estos sistemas son complejos, difí­ciles de usar y de instalar, motivo por el cual un grupo de estudiantes españoles ha decidido crear, con herramientas de código abierto, teeach.org.

Se trata de un proyecto que lanza ahora su primera versión (pre-alpha), ya disponible para descargar desde su página principal. Apuestan por un diseño elegante y funcionalidades avanzadas que puedan ser sencillas de usar, así­ como un proceso de instalación que no requiera grandes conocimientos de informática. La versión final estará disponible en 2016, pero en su ví­deo (abajo) ya podemos ver algunas de las funciones preparadas (gestión de usuarios, material de asignaturas, comunicación, etc.).

Comienza ya disponible en varios idiomas: español, inglés, alemán, francés y catalán, y lo lanzan con código abierto para que pueda ser alterado y adaptado a necesidades determinadas.

En la página de github ya es posible navegar por el código dentro de github.com/teeach/teeach, y en Youtube podemos ver el trailer que aquí­ os dejamos: Continúa leyendo «Teeach, nueva plataforma para gestión de escuelas y centros formativos»

Google presenta su nuevo Centro de capacitación online para educadores

Contenido interactivo, nuevos recursos y muchí­simas propuestas para mejorar su enseñanza, es lo que encontrarán los educadores en el nuevo Google for Education Training Center.

Todo el contenido está muy bien organizado, para que cada educador pueda centrar su atención en el entrenamiento que necesita para potenciar sus habilidades docentes.

Google for Education Training Center

Estrategias de aprendizaje, tips para organizar las clases, cómo motivar a los estudiantes, cómo crear nuevos escenarios educativos, son algunos de los temas que se analizan en la plataforma.

Se pueden escoger dos niveles al momento de comenzar la capacitación. El primero para aquellos docentes que no están familiarizados con el herramientas de Google.

Google for Education Training Center

 

Y el segundo, para aquellos educadores que desean enriquecer el aprendizaje en el aula integrando los diferentes recursos que propone Google.

También hay una sección pensada para los docentes que deseen conocer cómo aprovechar el potencial de las chromebooks o las tabletas con Android.

Para poder beneficiarse de todos estos recursos solo tenemos que ingresar a la plataforma con nuestra de Google. Esto permitirá que puedan hacer un seguimiento de su progreso y tener la opción de recibir un certificado de Google.

iTunes U suma nuevas funciones que facilitan la gestión de tareas a estudiantes y profesores

iTunes U

iTunes U añade nuevas caracterí­sticas enriqueciendo la experiencia tanto para los docentes como los estudiantes, tal como comentan en Recode.

Ahora los estudiantes podrán entregar sus tareas y otras asignaciones directamente desde sus dispositivos móviles para sus profesores puedan darle seguimiento.

Para ello, se han tenido en cuenta diferentes detalles para que los docentes puedan estar pendientes de los trabajos que los estudiantes entregan, visualizando las fechas y notando aquellas actividades que aún no se han realizado.

Y con esta actualización,  los docentes también podrán importar aplicaciones educativas para enriquecer sus cursos y materiales de estudio. Esto no solo mejorará la dinámica de las clases, sino que además la comunicación con los estudiantes.

Caracterí­sticas interesantes que pueden servir de incentivo para que otras instituciones y docentes apuesten por iTunes U para complementar su plan de estudio aprovechando el potencial de las nuevas tecnologí­as.

Aquellos educadores que deseen conocer la dinámica que propone iTunes U, pueden dar su vistazo a la página que Apple ha dedicado para explicar sus caracterí­sticas.

Swift Education, colección de recursos gratuitos para enseñar Swift en el aula

Swift EducationEn Swift Education, los docentes encontrarán una completa colección de recursos que les ayudará a crear un plan de estudio para enseñar programación con Swift.

Los recursos están divididos en diferentes proyectos que cuentan con todo el contenido necesario para desarrollarlos. Los docentes pueden seguir la dinámica que propone cada proyecto o escoger los materiales que consideran oportunos para el objetivo de su clase.

Los contenidos que se presentan están preparados para adaptarse a cualquier método de aprendizaje y nivel de conocimiento de los alumnos. El programa completo ayudará a los estudiantes a crear aplicaciones en iOS, recorriendo todas las fases del proceso.

Swift Education

Cada uno de los proyectos da a los docentes la guí­a necesaria para que puedan entender el objetivo de cada una de las lecciones y desarrollarlas de forma amena.

Estos recursos están disponibles en GitHub, donde podremos visualizar todos los materiales del curso o descargarlos a nuestro ordenador. O podemos acceder a ellos directamente desde iTunes U.

Educreations, app para iPad para crear ví­deos educativos

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En educreations tenemos la descripción de una interesante aplicación para iPad que los educadores de todo el mundo pueden usar para crear ví­deos de forma sencilla.

El objetivo es permitir escribir sobre la pantalla, grabando la voz y dibujando como si de una pizarra se tratara, para compartir el resultado de la lección entre todos los que deseemos, teniendo así­ clases perfectamente registradas en el dispositivo.

La versión gratuita es bastante limitada, tanto de espacio (solo 50 megas) como de funciones (no permite exportar el resultado ni importar documentos e imágenes), pero si creéis que puede ser útil en la clase, los precios no son enormes para lo que puede hacerse con él (la licencia para 1 profesores y más de 40 alumnos es de menos de 9 dólares al mes).

En realidad noes nada que no pueda hacerse con una buena aplicación de Screencast, aunque el hecho de tenerlo en la tableta facilita el trabajo para quien no para delante del ordenador (y para los que tienen mejor control con el dedo que con el ratón).

De momento no hay versión para android, pero estaremos atentos.

Eco, el juego educativo sobre el medio ambiente que está inspirado en Minecraft

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Poco a poco, nuestra sociedad se va concienciando por el respeto hacia el medio ambiente, donde a través de iniciativas legislativas y personales, tratamos de preservar en lo posible el medio ambiente para que no vaya a peor, de modo que a través del cambio de costumbres, de medios y de valores, conseguiremos revertir la situación a la que í­bamos encaminados. Para aportar estos valores por el medio ambiente hacia las nuevas generaciones, el Departamento de Educación del Gobierno Estadounidense está apoyando el desarrollo de un juego llamado Eco, estando desarrollándose por la compañí­a Strange Loop Games, según señala en un artí­culo hoy The Washington Post.

Eco está inspirado en Minecraft, juego exitoso que fue adquirido por Microsoft por 2.500 millones de dólares el pasado año. A diferencia de Minecraft, en Eco hay que evitar la deriva hacia un desastre ecológico, para lo cual, los usuarios se tienen que unir para convertirse en una comunidad y tomar acciones que eviten el desastre. Al tipo de usuarios al que va dirigido el juego es a los estudiantes de secundaria, y actualmente ya ha recibido casi 900.000 dólares de subvención por parte del Departamento de Educación a modo de galardón a lo que hay que sumar la subvención de cerca de 150.000 dólares para la fase de prueba que se ha realizado con 60 estudiantes en cinco aulas.
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Nuevo número de la revista gratuita para educadores: Aprender para educar con tecnologí­a

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En la semana del Dí­a de Internet es lanzado el número 11 de la revista digital “Aprender para Educar con Tecnologí­a” del UTN-INSPT, revista en la que colaboro personalmente con el «Rincón Geek».

En esta ocasión se dedica un gran artí­culo a las series de TV y su relación con el mundo educativo, se comentan recursos, se habla del mundo móvil, de las capacidades de un buen educador, de la importancia de saber transmitir la experiencia, del currí­culum bimodal… artí­culos también de Mariana Maggio, Pere Marques, Paola Dellepiane, Rosa Kaufman, Claudia Rodriguez, Joan Calvo, Jimena Jacubovich, Gabriela Iglesias, Alfonso Pazo e Iván Arceo.

Aquí­ os dejamos con el ejemplar, publicado en esta ocasión en isuu: Continúa leyendo «Nuevo número de la revista gratuita para educadores: Aprender para educar con tecnologí­a»

11 excelentes colecciones de Ciencia, Historia, Arte y Cultura disponibles en la red

Se cuentan por montones las colecciones culturales, cientí­ficas y de otras áreas del conocimiento que en la red se encuentran. Pues bien, hoy hemos querido reseñar brevemente y recomendar once de las más extensas, valiosas y recientes -en su lanzamiento, no en su material-. Por supuesto, el hecho de que estos contenidos se publiquen online no significa que todos dejan de tener derechos de autor, así­ pues, es importante revisar sus detalles antes de darles uso en otros espacios.

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Pildorea, plataforma de venta de ví­deos con tutoriales

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Pildorea es una plataforma en la que podemos comprar ví­deos de menos de tres minutos por 0,99 euros, ví­deos realizados por profesionales de diferentes áreas (de momento están enfocadas al sector audiovisual – edición, postproducción, diseño, 3D, fotografia, etc.) que, después de ser aceptados por los administradores, pueden ofrecer el contenido después de realizado el pago por parte del usuario.

Los formadores, actualmente, tienen que pasar una entrevista con los responsables de Pildorea. Cuando son aceptados como formadores, acceden a la plataforma y gestionan sus contenidos.

El sistema de remuneración a los formadores tiene en cuenta el número de contenidos producidos, el número de reproducciones y usuarios que consumen esos contenidos y el número de aportaciones que se haga en la comunidad.

Los usuarios también tienen la posibilidad de comprar microcursos (conjunto de pí­ldoras) o cursos (conjunto de microcursos) por temática, existiendo en estos momentos algunos orientados al mundo del diseño.

Al preguntarles sobre las diferencias con Floqq, nos comentan:

Floqq es una plataforma de formación generalista, con alta capacidad de captación sí­, pero que hace un enfoque a volumen, no a calidad para profesionales, que es lo que pretendemos.

De momento es bastante limitado en cuanto a funcionalidades, y es por eso por lo que han creado una campaña de crowdfunding para poder crear nuevas versiones.

¿Es el crowdfunding el lugar ideal para hacer posibles nuevas funcionalidades de un negocio?, ¿comprarán los usuarios ví­deos con tutoriales de 3 minutos existiendo tanto material de forma gratuita en Youtube?, ¿conseguirá Pildorea destacarse apostando por una calidad que no se encuentre de forma gratuita en otras plataformas?… solo el tiempo lo dirá.