PayPal ya permite transferir dinero en 24 horas en los Estados Unidos

Desde PayPal acaban de anunciar un interesante movimiento enfocado a las empresas que podrí­a suponer un buen incentivo a las compañí­as que no se deciden a empezar a implantar PayPal como sistema de pago.

Tal y como ha comentado la empresa estadounidense esta misma semana, a partir de ahora, los negocios podrán transferir el dinero de PayPal a su cuenta bancaria en tan solo 24 horas. En PayPal aseguran que han estado trabajando codo con codo junto a los bancos hasta lograr optimizar todo el proceso y aumentar la velocidad en la que los usuarios pueden recibir su dinero, asegurando que están orgullosos de sus logros. Por el momento, esta caracterí­stica se encuentra en fase de pruebas únicamente en los Estados Unidos, y no todas las empresas pueden aprovecharla, aunque si funciona bien, no deberí­a de tardar en extenderse y estar disponible en otros lugares.

Sin duda, una buena noticia, ya que hasta ahora las empresas se veí­an obligadas a esperar entre 3 y 4 dí­as para recibir sus fondos, y es que, mientras que para personas individuales que utilizan PayPal para vender de forma esporádica en eBay este tiempo de espera puede no ser un problema, para las grandes empresas el tiempo es oro. Por ello, de ahora en adelante, siempre que soliciten la transferencia antes de las 17 pm, tendrán su dinero disponible en 24 horas.

 

 

Avast asegura que los datos de un smartphone con Android son accesibles incluso después de eliminados

Desde la compañí­a de seguridad informática ampliamente conocida por su software antivirus Avast, acaban de desvelar una información un tanto preocupante para todos aquellos usuarios de Android. Afirman que toda la información que almacenamos en los teléfonos podrí­a ser recuperada posteriormente aun después de ser eliminada.

Para probarlo, la empresa adquirió en Internet veinte smartphones con Android instalado, asegurándose de que se habí­an restablecido los ajustes de fábrica en el momento de la venta y que no habí­a ningún tipo de información personal almacenada. En teorí­a, teniendo en cuenta la importancia y privacidad de estos datos, su posterior acceso una vez eliminados deberí­a de ser totalmente imposible, pero al parecer, esto no es así­. Para demostrarlo, la empresa hizo uso de software de recuperación de datos gracias al cual fueron capaces de recuperar hasta 40.000 fotos que previamente habí­an sido tomadas por sus anteriores dueños. Una gran mayorí­a de estas imágenes eran de contenido sexual o de menores de edad, por lo que la gravedad de la situación es clara. No solo se recuperaron imágenes, sino que también se tuvo acceso a las búsquedas que el anterior propietario habí­a realizado en Google, así­ como a sus emails, contactos y mensajes de texto. Este problema solo afectarí­a a los smarthpones con Android instalado, ya que tras hacer una restauración de fábrica en un dispositivo móvil con iOS se elimina la clave de cifrado que protege los datos, haciendo imposible que estos puedan ser recuperados de ninguna manera.

Sin duda, unos resultados alarmantes, aunque habrá que esperar a que en Google hagan alguna declaración, ya que recordemos que Avast es una empresa enfocada en la seguridad y para paliar este problema recomienda hacer uso de una de sus herramientas antes de vender un teléfono móvil.

Imagen: Kārlis Dambrāns de Flickr.

Brasil vs Alemania se convierte en el encuentro deportivo más tuiteado de todos los tiempos

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Mayor goleador en la historia de los mundiales, mayor número de goles recibidos en semifinales y en un primer tiempo, el doblete de goles más veloz… en fin, a los récords batidos en el juego entre Brasil y Alemania en el que la primera selección fue derrotada en su casa por 7 goles a 1, hay que sumar un nuevo récord en las redes sociales:

Así­ es, con 35.6 millones de tweets se convirtió en el encuentro deportivo más discutido en Twitter doblando la propia marca que el partido Brasil vs Chile registró en el mismo torneo hace menos de dos semanas como afirman en TNW. Y los récords no paran allí­ pues incluso 3 de los 7 goles alemanes consiguieron marcas personales:

497.325 tweets por minuto para el gol de Toni Kroos que definió el 3-0, 508.601 tweets por minuto para su segundo gol y el 4-0 alemán, y finalmente 580.166 t.p.m para el gol que Sami Kedhira consiguió a pase de í–zil y que puso el 5-0 histórico en el marcador del primer tiempo. Más sorprendente aún es que los 3 goles y las marcas ocurrieron en menos de 6 minutos tanto en el mundo fí­sico como en el de las redes sociales.

@TwitterData es el perfil oficial en Twitter que se ha encargado de publicar estos llamativos datos. Por cierto, la cifra podrí­a incluso ser superior pues el hashtag #BRA v #GER ha sido la base del conteo, así­ que ya queda a disposición de cada uno imaginar la enorme cantidad a la que sumarí­an también los tweets con faltas ortográficas y los que no incluí­an los hashtags.

Y claro, ni hablar de los memes y en particular los «contrareloj», esos que sus ingeniosos creadores publican en apenas instantes de haber ocurrido los hechos y que su conteo inflarí­a las cifras oficiales -serí­a interesante disponer también de un í­ndice de memes por minuto, lo complejo serí­a la cuantificación del sarcasmo impreso en ellos.

leedona, para que publiques tu libro y te hagan donaciones

leedona

Nos presentan ahora una nueva plataforma para nuevos autores.

Se trata de Leedona, una web en la que los usuarios pueden publicar sus libros, escritos, tesis, etc. y recibir donaciones de parte de otros miembros de la comunidad, quienes podrán descargar de forma libre el contenido.

Cada libro está disponible en varios formatos. PDF, MOBI, LIT, EPUB… solo tenemos que pulsar en el que deseamos y bajarlo sin compromiso de pago, aunque siempre se agradece que, en caso de que se disfrute con la lectura, se realice un donativo al autor, por su trabajo, su talento y dedicación.

El desafí­o de leedona es fomentar la escritura y lectura, generando un nuevo espacio para escritores emergentes, jóvenes, independientes, donde puedan publicar sus obras en formato digital y a la vez obtener una donación en dinero por parte de sus lectores.

Los autores deberán registrarse y subir su obra, existiendo una enorme cantidad de categorí­as entre las cuales pueden incluir su tí­tulo. El objetivo es permitir que los nuevos autores consigan visibilidad al mismo tiempo que obtienen una fuente de ingresos, estando en las manos de los ávidos lectores el hacer de esta plataforma un modelo viable.

De momento solo tienen 8 tí­tulos, pero ya está abierto para que podáis subir vuestros trabajos.

Así­ lucirí­a el Samsung Gear VR, dispositivo de realidad virtual, el «Oculus Rift» de Samsung

samsung gear vr oculus rift

Imagina esto: Una banda elástica con controles touch y algunas caracterí­sticas especiales para ajustarla en tu cabeza como si se tratara de una careta para bucear, sacas tu móvil Samsung Galaxy (preferiblemente de gran tamaño) lo introduces horizontalmente en la careta y eso es todo, ya tienes un dispositivo de realidad virtual -probablemente- de bajo costo. Por favor, denle la bienvenida al «Samsung Gear VR».

El Samsung Gear VR y del que SamMobile ha filtrado un render similar al original que será presentado en IFA 2014 en septiembre de este año (ver captura), es la respuesta al Oculus Rift y a otros dispositivos de realidad virtual que estamos viendo lanzar por doquier. Se conectarí­a ví­a USB 3.0 a dispositivos Samsung, en particular, al Galaxy Note 4 que también se planea presentar en el evento de Samsung.

El resto serí­a la magia de los sensores de los móviles (giroscopio, acelerómetro, otros sensores únicos de los móviles Galaxy, etc.) controlados por el software que ha desarrollado Samsung en compañí­a del equipo de Oculus Rift. Ahora bien, si te mareas o quieres volver a esta realidad, con un toque podrí­as activar la cámara trasera del móvil y ver el mundo normalmente.

Por supuesto, faltarí­a aclarar lo de las aplicaciones compatibles siendo las primeras de ellas Theatre, 360 Player y la Gallery, aunque también se tendrí­a en mente lanzar todo un portal con apps especializadas.

Para finalizar, una jugada interesante por parte de Samsung es que el lanzamiento del Samsung Gear VR junto a su paquete de desarrollo (SDK), se estarí­a planeando justo antes de que se lleve a cabo el evento Oculus Connect, la conferencia oficial para desarrolladores de Oculus Rift de la que compartimos información hace poco.

Más información: Artí­culo en SamMobile

Spark pretende que cualquier producto eléctrico pueda conectarse al Internet de las cosas

Spark

Spark (spark.io) es una compañí­a emergente que asume el compromiso de poder conectar cualquier aparato eléctrico a la web, llevando el concepto del Internet de las cosas a cualquier aparato que podemos tener habitualmente en nuestros hogares, con la idea es hacer de cualquier aparato «tonto» en un aparato «inteligente».

Para ello, la compañí­a ha recaudado hasta la fecha unos 4,5 millones de dólares. La tecnologí­a de Spark cuenta con dos componentes, el Spark Core, que es un dispositivo similar a los microordenadores Arduino, que instalaremos en cada producto eléctrico que sea posible, y el Spark Cloud, el componente en la nube, que dispone de su propio sistema operativo de código abierto. Los desarrolladores tienen la posibilidad de crear sus propias aplicaciones para este sistema operativo, posibilitando así­ aumentar las posibilidades de uso.

Bajo este sistema de funcionamiento, su fundador, Zach Supalla, señala que el hecho de disponer de un sistema operativo en la nube en lugar de un chip integrado en un aparato permitirá a los productos la realización de tareas inteligentes más complejas. Con estas palabras, podemos deducir que la idea de llevar los sistemas de los dispositivos a la nube facilita el que los mismos puedan desempeñar más tareas de las que puedan traer de serie integrados. Supalla prosigue indicando que los productos son realmente tontos pero que pueden comportarse como inteligentes por el mero hecho de estar conectados, según recoge VentureBeat.

Del lado de los fabricantes, esto puede suponer un cambio en las reglas de juego, ya que les permiten plantearse si hacer inteligentes y compatibles sus productos con las soluciones domóticas de Wink o el Homekit de Apple, que aún no ha lanzado.

A Supalla le vino el interés de conectar cualquier cosa con el Internet de las cosas por un proyecto que estaba desarrollando para ayudar a su padre, con problemas auditivos, creando un sistema que hací­a parpadear la luz cuando se tocaba el timbre. Spark fue fundado en 2012 y su primer producto se llamó Spark Socket, un sistema de luz conectada a la web. Luego después del éxito obtenido en la recaudación de fondos a través de Kickstarter, centro su compañí­a en la creación de una plataforma que permita conectar cualquier tipo de aparato a la red WiFi. En la actualidad, espera que la tecnologí­a de Spark permita ir más lejos.

Captura de Pushbullet desvela una futura caracterí­stica: sincronización de portapapeles entre dispositivos

Una de las nuevas caracterí­sticas que en un futuro estará presente en la versión estable de Pushbullet es la posibilidad de sincronizar los portapapeles entre dispositivos Android y Windows, caracterí­stica que recientemente se incorporó en la versión beta, y que aún se continua con el desarrollo de la misma.

Para ponernos los dientes largos, Michael Moyer ha publicado en su perfil en Google+ una captura de esta nueva caracterí­stica, la cual ya nos deja saber algo de su funcionamiento, en cuyo texto se nos señala que tenemos que tener instalado Pushbullet tanto en nuestros dispositivos Android como en nuestro equipo bajo Windows, teniendo posteriormente que activar esta caracterí­stica tanto en cada dispositivo como en el propio equipo.

Sincronización de portapapeles entre dispositivos

Todaví­a queda mucho por conocer acerca de esta nueva caracterí­stica, por ejemplo, si sólo funciona con texto o también permite copiar el contenido del portapapeles si es una imagen o cualquier otro tipo de archivo.

La cuenta de Pushbullet señaló rápidamente en un comentario en dicha publicación que la caracterí­stica aún no está lista, y que pasará un tiempo antes de que aparezca de forma estable. Al menos, cuando ya pueda estar disponible, ya no será una caracterí­stica sorpresa sino más bien una caracterí­stica esperada.

Por cierto, si nos fijamos en dicha captura, vemos como la misma tiene en su parte inferior la nueva botonera de Android L. Igual de ahí­ también podamos extraer algunas conclusiones de cara a su compatibilidad con la próxima versión del sistema Android.

Esperemos impacientes a recibir novedades de Pushbullet.

Los lenguajes de programación más populares

Con bastante frecuencia vemos infografí­as y artí­culos hablando sobre los lenguajes de programación más utilizados según ciertas variables. De hecho hace poco publicamos datos sobre una de esas listas, basada en un estudio realizado por codeeval.com.

Hoy os presentamos otra lista, esta vez generada a partir de las búsquedas realizadas en Google, Google trends, Github, Stack Overflow, Hacker News, Reddit, Career Builder, Dice, Topsy y IEEE Xplore, es decir, basada en el ruido que se genera en Internet.

Se trata de una lista interactiva que podéis ver en spectrum.ieee.org, siendo posible filtrar por fuente de información y ver los que más están creciendo entre ellos.

Independientemente de la categorí­a seleccionada, Java, C y C++ encabezan la lista. Java sigue liderando, en programación web, móvil y en entorno empresarial, a diferencia de lo que indicaba el informe de algunos meses, que poní­a a Python en cabeza.

El método utilizado está explicado con detalle aquí­, con 12 variables como protagonistas del movimiento de dicha lista.

En lifehacker.com también llaman la atención a la presencia de Python, principalmente teniendo en cuenta que es uno de los preferidos para los que están empezando a aprender a programar.

Por cierto, si creéis que es un buen momento para empezar a pelearse con el código, echad un vistazo en este artí­culo que publicamos hace unos meses.

Google lanza el soporte oficial de Chrome Remote Desktop para Linux en fase beta

Chrome Remote Desktop

Chrome Remote Desktop es un servicio multiplataforma que, bajo la tecnologí­a Chromoting, permite a los usuarios el acceso a equipos remotos a través del navegador Chrome o incluso a través de un dispositivo Chromebook, con el que podrán controlarlos de manera segura a través de Internet, como ya os comentamos en su momento. Disponible hasta la fecha para Windows, Mac y Android, ahora se le suma la nueva versión que acaba de salir para sistemas Linux, disponible en fase beta.

Natalie R. W, experta del producto en Google, ha sido la encargada de anunciarlo a través de los foros de Google Chrome en el dia de hoy, apuntando además al centro de ayuda de Google para que los usuarios puedan obtener las instrucciones paso a paso para instalar este servicio en sus propios equipos.

Además, señala que por defecto, el sistema creará un escritorio virtual a resolución de 1600×1200 pí­xeles de tamaño, ofreciendo la lí­nea que deben incluir en el script ~/.profile para obtener una resolución distinta. También señala las lí­neas de comando para reiniciar el servicio para que los cambios surtan efecto, y añade que la sesión virtual está configurada de manera que, al ejecutar Chrome desde la sesión virtual, se cree un nuevo perfil debido a que Chrome no admite el uso de varias pantallas del sistema de ventanas X en el mismo perfil.

Finalmente, indica que el escritorio virtual será creado en el servicio del sistema init.d. Aquellos problemas o dudas que puedan tener los usuarios con Chrome Remote Desktop bajo linux, pueden resolverlos a través del mismo hilo del anuncio, según señala Natalie, permitiendo que tanto ella como otros usuarios puedan dar respuestas a los mismos, y que además, puedan servir de información a futuros usuarios que les puedan plantear problemas y dudas similares.

Chrome Remote Desktop para Linux está disponible como paquete para la distribución Debian, tanto en su versión de 32 bits como para su versión en 64 bits.

Apple publica ví­deo y logo dedicado a la comunidad LGBT

Desde Twitter el CEO de Apple divulga el ví­deo que han creado con imágenes del evento LGBT realizado en San Francisco, un ví­deo en el que muestran el logo que aquí­ podéis ver, con los colores apostando por una sociedad en la que la «inclusión inspira innovación», tal y como él mismo dijo en su perfil.

Apple apoya así­ la diversidad sexual con este mensaje, promoviendo desde el Desfile del Orgullo Gay en San Francisco, donde estuvo presente junto algunos empleados de la compañí­a. Tim Cook ya opinó en The Wall Street Journal en el año pasado, sobre el tema, pidiendo al gobierno la aprobación de una ley de Anti Discriminación Sexual.

Os dejamos con el ví­deo «Pride», divulgado en la cuenta oficial de Youtube de la compañí­a: