Tenemos que remontarnos a finales del pasado mes de septiembre, momento por el que eBay adquirió la plataforma de pagos online Braintree por la cantidad de 800 millones de dólares en efectivo, adquisición que permitiría reforzar a Paypal como plataforma de pago móvil, ofreciendo a las empresas de comercio electrónico de soluciones innovadoras para que puedan implementar en sus servicios.
Hasta la fecha, no se ha tenido noticias importantes al respecto, hasta hace pocas horas, donde Braintree anunció el lanzamiento de su nuevo SDK con el que pretende reemplazar las versiones anteriores, ofreciendo a través de la misma una nueva experiencia tanto a los propios desarrolladores como a los propios usuarios.
Braintree v.zero SDK, que es así como se ha denominado al nuevo SDK, permite su integración fácil y rápida tanto en las aplicaciones web de escritorio como de móviles, así como dentro de las aplicaciones nativas para los dispositivos móviles. Una de sus principales características es el soporte para los pagos a través de Paypal, aunque en líneas generales, está pensado para que los desarrolladores puedan activar y desactivar, desde su propio panel de control, tanto los sistemas de pagos soportados en la actualidad como aquellos otros que puedan venir en el futuro.
En este sentido, les ahorrará trabajo extra a los desarrolladores a la hora de aceptar nuevos sistemas de pago soportados, inclusive si estos sistemas de pago pudiesen estar basados en alguna criptomoneda como Bitcoin, aunque la compañía señala que no tiene nada que anunciar en ese frente en este momento.
Otra de las principales características del nuevo SDK es el lanzamiento de la interfaz Drop-in, que ahorrará tiempo a los desarrolladores en la creación de las interfaces de usuario personalizadas para la pantalla de pagos, aunque quienes lo deseen, podrán seguir creando interfaces completamente personalizadas como hasta la fecha.
La nueva SDK la han tenido en pruebas una serie de aplicaciones y servicios, destacando uno de ellos que tras una semana de uso, más de 11% del volumen de pagos se realiza ahora a través de Paypal.
La búsqueda de aquello que sitúe a nuestra marca como referente en la entrega de “experiencias de cliente” es el “nuevo Dorado” perseguido y ansiado por las empresas. No en vano, la gran mayoría de áreas de comunicación y marketing sienten que los principales desafíos están en la gestión de los canales sociales, saben que hay que estar, pero no saben qué hay que hacer.
Sabemos que nuestros clientes buscan confianza, además de calidad y valor agregado en nuestros productos.
Sabemos que las redes sociales SI venden y que los consumidores utilizan estos canales para emitir su veredicto con los servicios recibidos.
Sin embargo y, a pesar de contar con estos conocimientos, observamos cada día como las redes sociales, la presencia en estos canales, no pasa de ser la apertura de la caja de Pandora a las críticas de clientes insatisfechos.
Lo que nos invita a reflexionar… ¿Se entiende realmente la vinculación que existe entre la satisfacción del cliente y las cuentas de resultados? ¿se dimensiona realmente el valor de una crítica?
Un cliente descontento es una amenaza a las cuentas de la empresa, la insatisfacción implica pérdida de competitividad y cuota de mercado y eso, es fácilmente traducible a dinero.
Hoy, la ausencia de equipos de trabajo, la incapacidad para destinar recursos de forma eficiente y una fuerte tendencia a la improvisación derivan en una agresión al cliente final.
En este punto conviene preguntarse, ¿Tu empresa en su globalidad, ha identificado qué esperan vuestros clientes? Es ahí donde están las respuestas: experiencia de cliente o el desafío del cliente interno.
La empresa en su conjunto es hoy Marketing y Comunicación. El marketing se fusiona con la necesidad de implementar programas de desarrollo organizacional donde la estandarización de personas, procesos y plataformas, dé como resultado el efecto “fan”, el efecto “vivir la marca”, Experiencia de cliente, interno, externo y potencial.
Las redes sociales, su peso específico en cualquier plan de negocio y su naturaleza demandante de acción social, nos obligan a cambiar las reglas del juego al interior de la empresa.
Gerencias visionarias con liderazgos horizontales pero, inmersos en equipos de trabajo con estructuras verticales sumando y situando en la ubicación más eficiente, talentos y habilidades.
Resulta complicado entender que para entregar experiencias únicas a nuestros clientes, se requiere de una vocación transversal por la prestación de servicios y el trabajo en equipo.
Resulta aún mucho más complejo realizar un cambio de mentalidad global a todos los recursos de una empresa acostumbrados a trabajar bajo otros requerimientos, para que entiendan que hoy, Administración y finanzas debe tener tanta vocación de servicio por el cliente (interno y externo) como el área de ventas, porque de no ser así, la cadena fallará en algún momento y el perjudicado será nuestro cliente final y la reputación de nuestra marca.
Cuando se habla hoy de experiencia de cliente, se habla de una empresa en la que la gestión del cambio es parte de la estrategia.
Incluso antes que las cifras de ventas, las empresas se dan cuenta hoy, que la entrega de experiencias de cliente es únicamente posible a través de la transformación de la marca en una “pasión” para sus clientes, internos y externos.
Vivimos inmersos en la evolución del marketing digital, dinámico y cambiante, con el foco hoy en el núcleo de la empresa, desde el que debe nacer cualquier objetivo y por lo tanto cualquier estrategia.
Todo hoy es marketing y los canales sociales albergan necesidades, intereses, pasiones, expectativas, emociones… de un número cada vez mayor de personas, están ahí sólo hay que escuchar.
Definir prioridades para el negocio de acuerdo a stocks, necesidades de flujos de caja, inversiones en nuevos canales y… así hasta la gestión del RRHH, responde a objetivos definidos y establecidos a partir de las necesidades de nuestros clientes potenciales.
Es indispensable contar con un equipo de trabajo que “vive la marca”, generar la primera experiencia de cliente al interior de la empresa, es hoy un camino que hay que realizar en paralelo con la implementación de cualquier estrategia de marketing y publicidad.
La experiencia del cliente comienza al interior de la empresa, en todas y cada una de sus áreas, en todos y cada uno de sus colaboradores.
El click «me gusta» en Facebook es muchas veces automático, es un reflejo que puede significar muchas cosas, algo extremadamente abstracto, pero que puede ser un buen indicador de nuestras preferencias.
Pongamos algunos ejemplos:
– Me cae bien el sujeto que lo ha publicado, por lo que hago «me gusta», aunque no entienda nada de lo que ha escrito. – Me gusta la foto que han publicado, bonitos colores, bonito paisaje… me gusta. – Estoy de acuerdo con la afirmación que he leído. – Estoy de acuerdo con el hecho de que no te guste eso que has publicado. – Me gusta que hayas escuchado esa música, aunque no me guste el artista. – He accedido al enlace que han divulgado, he leído el texto y me gusta, por lo que he vuelto a Facebook para indicar dicha preferencia (no ocurre mucho, pero quien sabe…) …
En fin, es difícil llegar a una conclusión a partir de los «me gusta» de Facebook, pero eso no significa que debamos ignorarlos, y para demostrarlo os indicamos ahora LikeManager (likemanager.com).
Se trata de una aplicación que podemos usar pata navegar felizmente por el contenido que hayamos marcado como «me gusta» en Facebook, una plataforma que clasifica el contenido para permitirnos tanto guardar enlaces como retroceder en el tiempo para ver nuestras preferencias en fechas pasadas.
Podemos ver lo que marcamos me gusta dentro y fuera de facebook, los enlaces publicados por amigos, los vídeos, las fotos, la música… un portal personalizado que obtiene la información exactamente del lugar donde indicamos nuestras preferencias.
El servicio muestra la web con nuestros «me gusta» de forma gratuita, registrando únicamente los 30 últimos likes. Si queremos un análisis completo tendremos que pagar 1 euro al mes, tal y como indican en TNW.
Nos dan aviso desde Wolfram del lanzamiento de Mathematica 10, la más reciente versión de Mathematica, el sorprendente software con ya 26 años de vida usado por miles de ingenieros y científicos de todo el mundo. 700 nuevas funciones, más áreas del conocimiento disponibles para trabajar en su entorno, integración con los servicios en la nube de Wolfram incluyendo el nuevo Mathematica online, y finalmente la interesante característica de estar basado en su nuevo lenguaje de programación figuran en su arsenal de novedades.
Aprendizaje de máquinas, computación geográfica y geometría computacional hacen parte de las áreas que ahora se podrán explotar con Mathematica. Igualmente, la integración con la nube de Wolfram (Wolfram Cloud) aumentará las capacidades computacionales (almacenamiento, algoritmos integrados, conexiones múltiples, escalabilidad, etc.) y pondrá a disposición de los usuarios todo el conocimiento computado del mundo presente en Wolfram Alpha y en Wolfram Knowledgebase, su versión extendida y abierta para trabajar de forma dinámica.
Y por fin es mostrado Mathematica Online, el nuevo producto que nos permitirá trabajar con Mathematica con apenas un navegador web, incluso desde móviles. Lo que trae (disponible en los próximos días para usuarios de Mathematica 10): notebooks interactivos manipulables desde cualquier lugar, compartición de ficheros y recursos en la nube, manipulación de gráficos 3D, contenido multimedia incrustado en los notebooks, gestión de acceso para múltiples usuarios, funciones similares a la versión de escritorio con la que se sincroniza y funciona conjuntamente, etc.
En su página oficial se ofrece al detalle lo que trae este manojo de lanzamientos y sus diferentes precios (que varian según los usuarios y las versiones requeridas: solo Escritorio, solo Online, o ambas), aunque antes no sobra echar un vistazo al artículo de presentación de Stephen Wolfram, el genio en cabeza de todo esto, quien en su blog oficial muestra por qué resulta tan interesante.
Ya hablamos de Quickblox, la compañía que ofrece soluciones modulares a los desarrolladores para que puedan incorporar funciones vinculadas a servicios en la nube dentro de sus propias aplicaciones móviles. Hoy lanzan su nuevo módulo Q-municate, con el que los desarrolladores podrán desde dotar de funciones de comunicación a sus aplicaciones móviles hasta la creación de soluciones completas de mensajería móviles, incluyendo todas las características que se pueda esperar de este tipo de aplicaciones, disponiendo tanto de burbujas de chat, de listas de amigos, de grupos de usuarios, de invitaciones, e incluso de otras características habituales.
Con ello, los desarrolladores lo tendrán bastante fácil para incluir funciones de comunicación o mensajería en sus aplicaciones móviles con Q-municate, el cual ya se encuentra disponible en fase beta, en cuya página, los desarrolladores interesados ya pueden rellenar un pequeño formulario para que puedan comenzar a trabajar con este nuevo módulo.
Recordemos que los módulos de Quickblox se enmarcan en lo que se llama mBaaS (mobile-backend-as-a-service), que permite a los desarrolladores externalizar funciones usando tecnología de terceros, los que les puede ser rentable a la hora de ahorrar tanto tiempo como dinero.
Algunos conoceréis Peel, una aplicación desarrollada para convertirse en un control remoto inteligente que nos acompaña a la hora de ver la televisión y que nos permite realizar un seguimiento de nuestros canales de TV favoritos.
Hoy mismo ha anunciado Peel su nueva plataforma Peel.in, un nuevo servicio dedicado a los espectadores creados con el objetivo de aumentar los niveles de audiencia en televisión mediante el ofrecimiento de URLs únicas a través de las cuales el usuario pueda ver una película, deporte o serie concretos.
Leemos en VentureBeat que serán las mismas compañías televisivas las que generarán dichas URLs para acceder a los shows, como ya es el caso de la AMC para Halt and Catch Fire. Dicho enlace, disponible en el sitio web Peel.in si buscamos la serie, nos redirigirá a la AMC para que podamos disfrutar del show online – en caso de que no tengamos instalada la aplicación de Peel se nos ofrecerá en este momento su descarga. Si por otro lado buscamos series que aún no se hayan estrenado, Peel nos permitirá anotar un recordatorio para tener presente su visualización el día del estreno.
Definen los servicios de Peel como una bonita mezcla entre televisión tradicional y nuevas tecnologías móviles, y desde luego no les falta razón. Además, la aplicación también actúa como un mando a distancia tradicional en caso de que no queramos demasiadas complicaciones ni funcionalidades.
Hace apenas una semana que leíamos sobre las primeras aplicaciones compatibles con los dispositivos llevables / relojes inteligentes Android, lista en la que se encontraban apps como PayPal, Soundwave, Pinterest, Lyft, AlltheCook o Eat24.
La lista sigue aumentando y esta vez no con aplicaciones de fotografía, música o gastronomía, sino con juegos simples para pasar el rato con nuestro reloj. El primer juego que podremos probar en los mencionados dispositivos será una especie de Flappy Bird estilo Android, sin ser éste el original – recordemos que el creador del adictivo juego para móvil lo retiró de las tiendas online (tanto de GooglePlayStore como de iTunes) al poco tiempo de que éste viese la luz.
El clon de Flappy Bird en esta ocasión se trata de Flopsy Droid, creado por el desarrollador Sebastian Mauer. Lo que tiene en especial esta versión del juego original es que ha sido la primera versión conocida creada de forma disponible para smartwatches.
Habrá que aprovechar la tirada de estos juegos antes de que el creador del Flappy Bird original decida volver a lanzar el juego original para móvil en una «versión menos adictiva«, como prometió hace unos meses. Aquí tenéis el enlace de descarga a Flopsy Droid, con la misma mecánica y jugabilidad de siempre, sin sorpresas.
Una interesante característica se integra en la última actualización de Gmail en Android, facilitando adjuntar archivos desde Drive.
Tal como vemos en la imagen, al momento de redactar un correo electrónico veremos que se ha integrado una nueva opción al momento de adjuntar archivos.
Con solo escoger la opción de integrar archivos desde Drive, tendremos una visualización de nuestra cuenta para seleccionar el documento que deseamos enviar.
También podremos editar los permisos del archivo antes de enviarlo, para enviarlo tal como deseamos, sin necesidad de salir de la interfaz del correo. Y como bonus, también se han mejorado las sugerencias de autocompletar para los contactos al momento de enviar el correo.
Pequeños detalles que simplifican mucho el proceso de enviar correos electrónicos desde el móvil o la tablet, ahorrándonos un par de clics, sin enredarnos con demasiadas opciones. Todas estas novedades se irán desplegando gradualmente a todos los usuarios.
Los troles de patentes son aquellas empresas que las registran con el único objetivo de sacar el dinero de las compañías que realizan productos, sin intención de transformar las patentes en algo real, sin salir del papel. Hemos visto en muchas ocasiones noticias en las que grandes corporaciones tienen que pagar millones a estos troles por el simple hecho de tener registrada una patente hace décadas, sin hacer uso de ella, y es eso lo que algunas empresas, entre ellas Google, Dropbox y Canon, quieren evitar.
Se unen a License on Transfer (LOT – lotnet.com) para permitir tener la licencia de sus más de 300.000 patentes. Entre todas ellas tienen cientos de miles de patentes y al aceptar unirse a la LOT, prometen conceder licencias a otros cada vez que una de esas patentes se vende.
El objetivo es evitar que dichas patentes lleguen a las manos de los trolls, una iniciativa liderada por el director legal de Google, Eric Schulman, quien recordó que más del 60 por ciento de los litigios sobre patentes en el año 2012 se inició por los trolls, un porcentaje que «solo» era del 20 por ciento en 2006. El 70 por ciento de las patentes utilizadas por los trolls fueron generadas por empresas que todavía están operando, por lo que no solo están recogiendo las patentes abandonadas por empresas en quiebra.
LOT sólo se aplica a las patentes que se transfieren de una empresa a otra. Si un miembro de LOT vende una patente a otra empresa fuera de la red, todos los miembros de LOT tendrán licencia sobre dicha patente (la licencia se activa justo antes de la venta), evitando así que un trol se haga con ella durante el proceso de transferencia.
Podéis obtener más información sobre el proyecto en esta nota, donde invitan a más empresas a participar de esta red.
Con el objetivo de que tanto editores como lectores puedan seleccionar y compartir piezas de contenidos digitales tanto dentro de la misma plataforma como a través de las redes sociales, la plataforma de publicación en línea Issuu acaba de anunciar el lanzamiento de Clip, su nueva herramienta, que permitirá a los lectores seleccionar cualquier parte del contenido de una página que deseen y compartirla, adjuntando sus comentarios, a través de las principales redes sociales, además de poder compartirla a través del correo electrónico. Además, todos las partes de los contenidos seleccionados en una misma publicación también serán accesibles por el resto de lectores, quienes podrán descubrir las partes más interesantes del mismo en base al criterio de otros lectores.
Por su parte, los editores también podrán seleccionar partes de sus propios contenidos con la idea de promoverlos y hacer seguimiento del interés que puedan despertar entre sus posibles lectores, lo que les permitirán tener una mejor idea a la hora de conocer aquellos contenidos que más pueden estar llamando la atención.
Con más de 16 millones de publicaciones alojadas hasta la fecha, y donde desde el pasado mes de Enero, aumentó en un 30% el crecimiento de la subida de contenidos por parte de los propios editores, el lanzamiento de Clip es un paso interesante que va en la línea de la búsqueda de nuevas soluciones que permita involucrar a los lectores con los contenidos así como su distribución. En palabras del Director Ejecutivo, Joe Hyrkin, Clip trata de permitir a la gente compartir aquello que le interesa y le apasiona.
Clip ya es posible usarlo tanto a través de la web como a través de la aplicación móvil para la plataforma Android.