Uno de los trabajos más complejos a la hora de crear aplicaciones web es su depuración, verificar que funciona correctamente en todos los navegadores y realizar cientos de pruebas en cada uno de ellos. Ahora en Mozilla han creado una herramienta que funciona como adaptador para conectar las herramientas para desarrolladores de Firefox con Chrome y iOS, permitiendo que sea posible probar las aplicaciones web en diferentes navegadores sin salir de Firefox.
Disponible en github.com, ya está integrada en Firefox Nightly con la extensión Firefox Developer Tools instalada, conectándose con Chrome (37) y Safari en iOS (no en versión de escritorio).
Comentan en su blog que se trata de un proyecto en el que llevan mucho tiempo trabajando, aunque de momento el equipo de Firefox solo tiene una versión muy cruda, necesitando algunos meses más para hacer el gran lanzamiento.
Sin duda es una gran idea que puede ahorrar mucho tiempo en la fase de pruebas de aplicaciones, al mismo tiempo que construye una buena reputación el Firefox, navegador que necesita acelerar para poder alcanzar a Chrome en lo que a usuarios se refiere.
CloudTunes es un proyecto disponible en github que podemos instalar en nuestro servidor web (puede ser un servidor local) para crear un sistema de reproducción de la música que guardamos en Dropbox o que encontramos en youtube.
Así es, una vez instalado podremos vincular nuestra cuenta de Dropbox para que aparezcan las músicas allí guardadas en una interfaz que recuerda bastante a iTunes. Se integra con last.fm Facebook y Musicbrainz para descubrir nuevos temas y obtener recomendaciones personalizadas, así como para compartir en las redes sociales lo que escuchamos.
En su definición lo comparan con Spotify, con la diferencia de que la música existente es la que tenemos guardada en nuestro Dropbox y usa vídeos musicales de YouTube.
La idea nació en 2012 y ha seguido actualizándose desde entonces. No tiene una versión web pública ya instalada para probarse, aunque si sabéis instalar proyectos web en vuestro ordenador, no tardaréis muchos minutos en hacerlo.
Solo ahora, en 2014, el código se ha liberado, permitiendo que cualquiera pueda mejorarlo y ofrecerlo en la web para cualquier visitante.
CloudTunes permite agrupar el contenido por álbumes y artistas, tiene un buscador integrado para encontrar contenido en youtube, ofrece la posibilidad de incluir álbumes y temas a nuestras colecciones, indexa el nuevo contenido de dropbox de forma inmediata, permite la gestión de listas arrastrando y soltando músicas, no limita el número de canciones en cada colección… un excelente proyecto que alimenta el mundo opensource musical.
La plataforma sin ánimo de lucro orientada a la formación de estudiantes en materia de programación de código acaba de lanzar Code Studio (studio.code.org), una nueva herramienta de aprendizaje para los colegios que combina utilidades y planes de estudios para que los estudiantes, desde infancia hasta secundaria, puedan aprender conceptos de programación mediante planes de lecciones guiados.
La idea es que los estudiantes no se centren en lenguajes de programación en concreto, sino más bien aprendan conceptos fundamentales de programación, disponiendo para ello de bloques lógicos que, apilándose en un orden particular, puede realizar una acción concreta, como mover un personaje en una escena o dibujar una forma.
El director de producto de Code.org, Mona Akmal, ha señalado a TC que su nueva herramienta tiene diferencias clave respecto a la oferta similar que ofrece el MIT, siendo la principal de ellas el uso de HTML5, lo que le confiere compatibilidad con la mayoría de los navegadores web, y los planes de estudio basado en una especie de puzzle para estudiantes desde infancia hasta estudiantes de secundaria.
Además, otro elemento diferenciador es la posibilidad de que los profesores puedan hacer seguimiento del progreso de los estudiantes a través de las lecciones a través de una interfaz preparada para ello, cumpliendo así el objetivo de incluir la enseñanza de los conceptos de programación en los planes curriculares de los centros educativos. Con ello, los profesores tienen la posibilidad de gestionar todo lo relativo a sus clases.
Code.org espera que que los centros educativos incorporen Code Studio en sus planes de estudio, mientras tanto, también desean que los estudiantes puedan empezar a crear sus juegos y aplicaciones, pudiéndolas compartir en un futuro a través de las plataformas sociales con familiares y amigos.
Traity (traity.com) es una startup española que nació en 2012, ganó el BBVA Open Talent en 2013 y consiguió una inversión de 4,7 millones de dólares durante este año de 2014. Se trata de un proyecto que nos ayuda a analizar la reputación de las personas en Internet antes de hacer negocios con ellas (comprando cosas en sitios de comercio electrónico de artículos de segunda mano, por ejemplo).
Un usuario se registra en el perfil de Traity y, acto seguido, puede verificarse con Facebook, Twitter, Google +, Amazon, Ebay, Airbnb, Blablacar… una vez hecho esto, podrá agregar más información, como las opiniones de otros usuarios sobre él mismo en esos portales de consumo colaborativo. De esa forma se construye un perfil completo que muestra tanto la identidad como la personalidad, aficiones, experiencias en ventas y compras en otros portales, etc.
El objetivo es que quien vaya a realizar cualquier tipo de transacción con esa persona (sea comprarle una bicicleta o llevarle en coche a algún lado) pueda verla de forma transparente, eliminando la barrera del anonimato digital, y pueda CONFIAR en ella.
Lo comparan con las estrellas de eBay, con la diferencia de que en este caso el perfil es más completo y puede transportarse a otros portales de consumo colaborativo.
[…] la confianza es la nueva moneda en el consumo colaborativo. Pero, ¿de qué me sirve tener estrellas en Ebay y ser buen conductor en Uber si, cada vez que me registro en un portal nuevo, mi reputación no me sigue y soy un completo extraño? Este debate lleva tiempo en el aire y Traity pretende ser el pasaporte de reputación online definitivo.
Traity dispone de una API para que otros proyectos puedan integrar el perfil de sus usuarios de forma automática, ayudando así a que el «enlace a la reputación» esté disponible de forma sencilla, sin necesidad de que cada usuario tenga que incluir manualmente el enlace correspondiente.
Traity es gratuito para ambas partes, está en fase de expansión, en la búsqueda de ganar usuarios y alianzas con startups. En el futuro la idea de monetización está vinculada a la posibilidad de asegurar las transacciones entre usuarios, ganando un porcentaje sobre esa transacción.
El mismo día que Apple presentaba su móvil y su «reloj», Intel presentó una silla de ruedas conectada a Internet, capaz de monitorizar datos relacionados con la salud de su usuario, capaz de ver su entorno y decidir si está preparado para la silla de ruedas, capaz de mostrar mapas, de realizar cálculos, de comunicar al usuario con el mundo, de hacer fotos… una presentación que tuvo coom protagonista a Stephen Hawking, quien habló de la silla en el vídeo que os dejamos abajo.
Es el resultado de un trabajo realizado por un grupo de profesionales de ingeniería de Intel, quienes diseñaron una plataforma personalizada que puede transformar sillas de ruedas en máquinas conectadas, por lo que no se trata de una silla creada desde cero y sí de una adaptación para mejorar la vida de los que ya disponen de una silla y quieren aumentar su calidad de vida.
El concepto que vemos en el vídeo (de momento no se está fabricando en masa, es únicamente una demostración) muestra como recopila información biométrica del usuario, así como información mecánica de la propia silla, datos que son posteriormente analizados.
En re/code enlazan a este documento en el que se pueden ver otros lanzamientos realizados el mismo día por parte de Intel.
En gran parte del mundo, las compras online forman parte de la vida diaria de millones de personas. Es que suponen, en muchos casos, un ahorro considerable para los consumidores frente a comprar en la tienda física.
Sin embargo, pese a estar completamente instaurado en muchos lugares, en España todavía existen reticencias a la compra online y es que solamente un 44% de internautas españoles compraron online durante todo el 2013 comparado con el 62% de Americanos que compraron cada mes algo por internet en el mismo año.
Pero ¿Por qué en España no funciona de la misma manera?
Las principales razones son:
1. La desconfianza que genera la compra online. En una encuesta reciente, un 58,4% de españoles no se fiaban del proceso de compra online.
2. Las formas de pago: el hecho de tener que meter los datos bancarios hace que muchos de los compradores de echen atrás en sus compras. En la misma encuesta el 51% desconfiaban de las formas de pago y un 67% de usuarios decían que no quieren dar sus datos personales a través de internet. El gran incremento de intentos de fraude a través de email de tipo phishing, donde te llega un email que parece ser de tu banco pidiéndote datos personales, pero realmente es fraudulento, ha creado aún más desconfianza entre los usuarios internet.
3. La gran mayoría de los usuarios sigue queriendo probar los productos personalmente, en concreto un 69% de los consumidores prefieren la compra offline, a tener que arriesgarse a devolver un producto porque no es lo que esperaban o no han acertado en la talla.
4. La protección de los datos de carácter personal. A pesar de que las tiendas online españolas están sometidas a la Ley Orgánica de Protección de Datos Personales (LOPD) y la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información (LSSI), la mayoría de españoles no conocen bien estas leyes y siguen pensando que puede haber filtración de sus datos personales si se arriesgan a comprar online.
5. La posibilidad de estafa. Tienen miedo de no recibir lo que han pagado y que la tienda online no les conteste. A pesar de existir varios métodos online simples para comprobar la fiabilidad de una tienda, a los españoles les cuesta confiar.
6. El no poder usar el producto inmediatamente. La mayoría de consumidores españoles quieren pagar un producto y poder empezar a usarlo inmediatamente. Comprando online, un consumidor no sabe realmente cuando tardará en recibir el y también puede ser difícil que haya alguien para recibir el paquete durante horas laborales.
Cambio en el mercado del comercio electrónico
La buena noticia, es que a pesar de estas cifras, el comercio electrónico no deja de aumentar y en España seguirá creciendo a lo largo de 2014, en concreto un 13,4%, y con una facturación cercana a los 12.383 millones de euros. España se coloca así como el cuarto país de Europa que más compras realiza online.
Esto es probablemente debido a que las nuevas generaciones “vienen con un dispositivo móvil bajo el brazo”. Los más jóvenes se acostumbran cada vez más rápido y más fácilmente a las nuevas tecnologías y confían más en ellas ya que es lo que han vivido durante toda su infancia y juventud. Aprenden antes, les gusta comparar y no quedarse con la primera impresión y sacar la mejor oferta del mercado para el producto que quieren adquirir.
Esto no significa que los compradores online no sean precavidos, ya que el 43,7% de los internautas compradores tienen en cuenta que la tienda esté adherida a un sello de calidad o código de confianza, eliminando de este modo la desconfianza a la hora de realizar transacciones online como uno de los principales frenos del comercio electrónico. Además, solo el 7,7% de compradores online declara haber tenido algún tipo de problema relacionado con las compras por Internet.
Ventajas de comprar online
La ventaja más importante de comprar online es que generalmente los precios son bastante más baratos por internet, ya que las tiendas online no tienen que pagar costes de local, pueden tener los almacenes fuera de las ciudades grandes, no necesitan tanto personal para tratar con el cliente y muchas veces trabajan volúmenes de pedidos más grandes que las tiendas físicas, permitiéndoles aprovechar economías de escala.
Ahora una mayoría de tiendas online ofrecen devolución y gastos de envío gratis, permitiéndote probar un producto.
Además existen tiendas que para promover el uso de su plataforma online, ofrecen descuentos y ofertas exclusivas solo en sus puntos de venta online. Ejemplos de esto pueden ser: Yves Rocher, Sony, La redoute, Asos, Adidas, etc.
Otra ventaja es el auge de las páginas web de cupones de descuento, que nos ofrecen un amplio abanico de promociones y códigos descuento para utilizar en infinidad de tiendas.
Resumiendo:
– El precio (65,2%) – La comodidad (58,6%) de estar en casa, evitar largas colas y – El ahorro de tiempo (39,3%) son las principales razones de la compra online.
Y no olvidemos que la compra online permite comprar con una privacidad que la compra física no ofrece. Por todo esto, sin duda, yo recomendaría perder el miedo y “lanzarnos” a las compras online.
Sobre Alex Sepulveda”“ Alex Sepulveda es el fundador y director de MasCupon.es, una página dedicada a agregar los mejores descuentos y ofertas online del mercado español.
Sus pasiones son: el ahorro online, las startups y el emprendimiento. Contribuye artículos sobre el ahorro digital en la revista digital de smart shopping MasMagazine. Contacta con el vía Twitter: @alexsepuu, para hablar de cualquier cosa.
En la carrera para llegar al podium de los servicios móviles de videoconferencia, Viber (viber.com) añade ahora la posibilidad de realizar videollamadas desde los móviles, una funcionalidad hasta ahora limitada a la versión de escritorio.
Disponible para iOS 6 y Android 4 (o versiones superiores), será posible llamar con vídeo a otras personas que tengan Viber instalado, igual que con Skype, incluyendo la posibilidad de llamar desde el móvil a las versiones de escritorio, según comentaron desde la compañía a TNW.
Podemos también añadir contactos nuevos escaneando un código QR, disfrutar de un nuevo diseño en la versión android y gestionar los stickers de la aplicación.
Rakuten compró Viber por 900 millones de dólares y siguen invirtiendo en esta plataforma de comunicación que, según comentan, añadirá una plataforma de juegos dentro de poco. Además de los juegos, tendremos otras dos grandes novedades antes de terminar el año, por lo que estaremos atentos para seguirle el rastro a esta cada vez más usada alternativa a Skype, hangouts, whatsapp y demás sistemas de mensajería, llamadas y videoconferencia.
Al parecer, los chicos de Facebook están probando una nueva característica en un pequeño porcentaje de las cuentas de los usuarios de esta conocida red social. Esta nueva opción permitiría programar el tiempo durante el cual queremos que una publicación sea visible, para posteriormente ser eliminada de forma automática.
Esto es exactamente lo que algunos usuarios de la aplicación de iOS han comprobado recientemente. Al parecer, Facebook permitiría establecer una fecha de expiración que iría desde 1 hora hasta los 7 días, pasando por franjas de tiempo de 3, 6, 12, 24 y 48 horas, tiempo tras el cual nuestra publicación desaparecerá de nuestro perfil. Un portavoz de Facebook ha confirmado que la red social está llevando a cabo una serie de pruebas para analizar el uso de esta nueva característica en la aplicación para iOS. No resulta extraño que Facebook realice este tipo de pruebas en un pequeño grupo de usuarios y limitadas a determinadas zonas geográficas, ya que es algo que suele hacer de forma habitual. Si echamos la vista atrás, recordaréis que la red social comenzó a probar el uso de los stickers en los comentarios. Si finalmente todos los usuarios de la red social reciben esta nueva característica, la medida iría en relación con la popularización de las aplicaciones para compartir mensajes efímeros. De hecho, Facebook ya dió sus primeros pasos en este terreno con el lanzamiento de su aplicación Slingshot para dispositivos móviles.
Estaremos atentos por si esta nueva característica continúa extendiéndose al resto de usuarios de la red social.
Es probable que en alguna ocasión hayas adquirido una aplicación a través de Google Play y te hayas dado cuenta de que no funciona como esperabas, o bien la descripción de la misma era algo engañosa. En estos casos, es posible solicitar la devolución de la aplicación y el reintegro del importe pagado. Hace ya un tiempo, Google ofrecía 24 horas para solicitar la devolución de la aplicación, un periodo que los desarrolladores de apps tacharon de excesivo, motivo por el cual la compañía lo redujo finalmente hasta los 15 minutos. Como se suele decir, «ni tanto ni tan poco», ya que un cuarto de hora no es tiempo suficiente para probar una aplicación y solicitar la devolución en caso de que no cumpla con nuestras expectativas.
Por este motivo, los chicos de Google han vuelto a modificar esta cifra, estableciendo un periodo de prueba de 2 horas, una cifra más razonable, teniendo en cuenta el tiempo que puede llevar probar una aplicación. Desde Google aprovechan también para recordar que si el periodo de 2 horas ha finalizado, no veremos la opción de solicitar el reembolso del importe en nuestra cuenta de Google Play, por lo que en ese caso recomiendan que nos pongamos en contacto con el desarrollador de la aplicación en concreto. También aprovechan para indicar que si hemos solicitado un reintegro dentro de las dos horas, y en otra ocasión volvemos a comprar la aplicación, no podremos solicitar un segundo reintegro.
Para devolver una aplicación desde un dispositivo Android, es tan sencillo como seguir los pasos que Google indica en su página de soporte:
1. Abre la aplicación Google Play Store. 2. Toca el icono de Play Store y, a continuación, Mis aplicaciones. 3. Selecciona la aplicación o el juego que quieras devolver. 4. Selecciona Obtener reembolso
Al parecer, Google ha adquirido la empresa Lift Labs -una compañía encargada de facilitar la vida de las personas con párkinson- tal y como han confirmado estos últimos desde su cuenta oficial en Google+. Esta empresa, que ha desarrollado una cuchara que anula el temblor que impide a los enfermos comer con tranquilidad, formará parte del laboratorio Google X, la división de la compañía encargada del desarrollo de los proyectos más futuristas y útiles para la sociedad.