Rivet, la app de Google para el fomento de la lectura entre los más jóvenes, sale de la beta

Rivet
Ya comentamos que Rivet es una aplicación desarrollada en el Area 120, la incubadora de proyectos experimentales de Google, para fomentar la práctica de la lectura entre los más jóvenes.
Google pretende que los usuarios se habitúen a la lectura desde muy jóvenes, ayudándoles a desarrollar esta habilidad que les permitirá, entre otras cosas, llegar más lejos en sus estudios académicos con éxito.
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App para correr en compañí­a y tomar después unas cervezas

beerrunners

Ya entrados en año nuevo, aquellos que se hayan propuesto como meta hacer ejercicio fí­sico tendrán en Beer Runners una opción interesante basada en la gamificación. Se trata de una aplicación móvil, disponible para Android e iOS, donde los usuarios podrán unirse con el grupo de su ciudad correspondiente para quedar a correr, pudiendo hacer un seguimiento de todo lo relativo a sus carreras, como kilómetros recorridos, calorí­as quemadas, o incluso visualizar si han podido cumplir con sus metas particulares.

Los logros de sus carreras pueden ser compatibles a través de sus perfiles sociales en Facebook, Twitter, WhatsApp e Instagram. Además, también podrán competir contra el resto de miembros del grupo de su respectiva ciudad e incluso de forma conjunta contra grupos de otras ciudades españolas.
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SnapRaffle, para implicar a clientes en la creación de fotos para publicar en redes sociales

snapraffle

Nace SnapRaffle, una nueva herramienta que, mediante la implicación de los propios clientes, permitirá a los encargados de mantener los perfiles de los negocios en redes sociales disponer de imágenes y subtí­tulos interesantes, y no sólo eso, sino que además podrán programarlos para su publicación a lo largo de un mes completo con tan sólo invertir unos diez minutos.

La idea, básicamente, es que los mencionados encargados no se vean tan abrumados a la hora de mantener los perfiles de los negocios y dispongan de material generado por los propios clientes para su publicación a lo largo de un mes, ahorrándoles el trabajo de tener que realizar fotografí­as de manera constante y luego buscar subtí­tulos interesantes.
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Microsoft adquiere Incent Games Inc, compañí­a desarrolladora de FantasySalesTeam

FantasySalesTeam

Con el objetivo de facilitar a los equipos de ventas la mejora de sus resultados de ventas e ingresos, Microsoft ha anunciado la adquisición de la compañí­a Incent Games Inc, desarrolladora de la plataforma FantasySalesTeam, la cual añade una capa de gamificación a los equipos de ventas de cientos de compañí­as, entre las que se encuentran compañí­as de la talla de HP, Siemens, Comcast, y muchas otras.

Microsoft resalta que FantasySalesTeam cuenta con un componente creativo con un enfoque que permite eliminar las deficiencias que suelen sufrir muchas compañí­as, en el que casi siempre ganan los mismos mientras el resto de componentes de los equipos de ventas suelen quedar muy atrás en los resultados. En este sentido, apunta a que no habí­a ningún producto parecido en el mercado, el cual está revolucionando la formación de equipos de ventas y los impresionantes resultados que obtienen a sus respectivas compañí­as.

Con ello, Microsoft señala que se encuentra integrando FantasySalesTeam «en su oferta», de modo que en los próximos meses lo llevarán a sus clientes, y además, seguirán apoyando a aquellos clientes que usan FantasySalesTeam con otras soluciones de CRM. Con ello, las compañí­as que lo deseen, podrán seguir usando FantasySalesTeam con Dynamics CRM, de Microsoft, o bien con cualquier otro CRM que habitualmente se encuentren usando, ya que seguirá siendo un producto independiente de cualquier CRM existente en el mercado.

Además, Microsoft quiere llevar FantasySalesTeam a otros campos y áreas más allá del entorno de las ventas, para lo cual van a ir evaluando posibilidades.

Ahora un juego permite diagnosticar la enfermedad de la malaria de manera colaborativa

MalariaSpot

Los juegos pueden servir, además del mero entretenimiento, para capacitar a los usuarios a tomar decisiones rápidas o a conseguir nuevas habilidades. Si esto no fuera suficiente, los juegos también pueden posibilitar el establecimiento de diagnósticos de manera colaborativa por personas no expertas en medicina, algo que ya han puesto en práctica en el Centro de Investigación de Salud en Manhií§a (Mozambique).

Los investigadores han tomado muestras fotográficas usando un teléfono móvil al que se le ha acoplado un pequeño microscopio. Han hecho fotos a aquellos pacientes que padecen sí­ntomas de malaria, las cuales subieron posteriormente a a MalariaSpot, que es como se llama el juego, donde usuarios de cualquier parte del mundo sin necesidad de relación con el mundo de la medicina se han puesto a analizarlas desde sus equipos y dispositivos móviles (disponible en versión web y como aplicación móvil para Android e iOS), devolviéndose los resultados al mencionado centro de investigación.

Según AgenciasInc, el tiempo medio transcurrido desde que se enví­an las imágenes subidas a MalariaSpot y reciben los resultados es de menos de quince minutos. Para que esto sea posible, el juego emplea una tecnologí­a desarrollada por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y forma parte de un proyecto piloto, en el que también ha participado la fundación Ashoka, en el que se han invertido unos tres años de desarrollo, permitiendo la participación de más de 30.000 jugadores de más de cien paí­ses del mundo.

Según explica Miguel Luengo Oroz, investigador responsable de MalariaSpot:

Hemos implementado un prototipo de una idea y una tecnologí­a con potencial para democratizar el acceso al diagnóstico de imágenes médicas. Pero estamos en un momento crí­tico y necesitamos patrocinadores e inversores para que este proyecto pueda seguir adelante en España

La idea ahora es llevar este proyecto para el establecimiento de diagnósticos de otras enfermedades a modo de juego, para lo cual se seguirá también diseñando microscopios de bajo coste para dispositivos móviles para poner en mano de los usuarios aquellas imágenes fotográficas con las que jugar y establecer un diagnóstico de manera colaborativa en tan poco intervalo de tiempo.

Habitrpg, la gamificación llevada a la gestión de tareas

Habitrpg

Los juegos sencillos se pueden convertir en adictivos, ahí­ tenemos el caso de Flappy Bird, pero si el argumento de los mismos es la realización de las tareas pendientes, entonces nos encontramos ante Habitrpg (Habitrpg.com), una nueva herramienta de reciente aparición cuya baza es la gamificación para el desempeño de tareas, convirtiéndolo en parte de un divertido juego. En el fondo, lo que pretende esta herramienta es ayudarnos a llegar a nuestros objetivos, clasificando éstos como Hábitos, Diarios y Quehaceres.

Para ello, una vez nos registremos gratuitamente, podemos personalizar el avatar que nos representará en este juego, el cual irá subiendo de niveles, ganando premios y recompensas, así­ como derrotará a los enemigos, simplemente conforme vayamos realizando las tareas que hayamos marcado como objetivos. En caso de que no las completemos y/o generemos malos hábitos, nuestro avatar irá en retroceso, perdiendo los logros obtenidos a lo largo del tiempo, bajando incluso de salud hasta la muerte.

Habitrpg, disponible ví­a web y para Android e iOS, no pretende ser una herramienta compleja con funciones avanzadas, para eso ya están otras herramientas, sino simplemente convertir la realización de tareas en un juego divertido como forma de motivación para no ir abandonándolas con el tiempo. Dispone además de comunidades, de manera que podemos contar con nuestro grupo de amigos para animarnos así­ como la posibilidad de encontrar a otros usuarios como intereses similares con los cuales podemos compartir ideas y consejos.

Disponible en varios idiomas, entre ellos el español, ya podemos sumergirnos en el mundo de Habitica, así­ lo llaman en el tour inicial que aparece cuando entramos por primera vez, para empezar a gestionar nuestras tareas de manera divertida.

Kahoot!, gamificando el contenido académico

kahoot

El sistema educativo está tomando poco a poco otro color desde que disponemos de tantí­simas herramientas multimedia para complementar la manera de aprender en clase y desde que tenemos acceso a tantos cursos online que nos ofrecen conocimiento gratuito sobre nuestras áreas de interés.

Añadiéndose al catálogo de herramientas para convertir a la educación en una nueva experiencia disponemos de Kahoot!, una forma de gamificar el contenido académico y fomentar la participación de los alumnos con la que se podrán crear distintos cuestionarios y concursos con los que ganar puntos respondiendo a preguntas sobre el contenido enseñado en clase.

El funcionamiento será muy sencillo y se basará en un uso multiplataforma de la herramienta: todos los cuestionarios, entrevistas y debates generados en clase podrán sincronizarse en el dispositivo del alumno, sea éste un PC, iPad, iPhone, iPod, Android, Chromebook, Windows Phone, etcétera. Las preguntas y contenido se sincronizarán en tiempo real mientras los alumnos estén en clase, generando una actitud muchí­simo más participativa, más predispuesta a aprender e interiorizar los contenidos y, cómo no, creando un entorno mucho más divertido que el que vemos en el aprendizaje mediante participación pasiva.

Además de poder crear nosotros nuestro propio contenido, Kahoot! no deja de ser una colección de cuestionarios y minijuegos que podremos utilizar libremente, con la posibilidad de marcar y compartir nuestro contenido favorito de manera social. Lo que sí­ hay que destacar es que el contenido está en inglés, pero si lo queréis probar, haced clic en este enlace.

Webinar gratuito sobre «gamification»: 17 de septiembre en el IEBS

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Desde el IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores, nos anuncian un webinar gratuito sobre Gamification, técnica basada en la aplicación y uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos con bastante aplicación en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y, en especial, el marketing.

Las compañí­as han encontrado en el juego un modo para atraer a los usuarios y generar experiencias relevantes y atractivas, y a su vez, conseguir el cumplimiento de unos determinados objetivos empresariales.

Se realizará el próximo 17 de septiembre en iebschool.com/webinars/gamification/, donde Oscar Garcí­a-Pañella, Doctor en Tecnologí­a del Entretenimiento por el Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon University, hablará sobre todas las caracterí­sticas de esta técnica y las ventajas empresariales de su implementación.

En la presentación del evento comenta:

Es importante conocer a los usuarios y las técnicas de gamificación y narrativa transmedia para crear así­ unos escenarios afines a los usuarios, en los que cooperen porque realmente quieren hacerlo. Por tanto esta técnica no consiste sólo en que las marcas inviten a sus clientes a jugar y que estos ganen premios o descuentos, sino que «actúa por «enamoramiento», alejándose por completo de la mera «programación» de los usuarios.

Es un mercado en constante crecimiento, donde el marketing se asocia con la psicologí­a para ofrecer nuevas formas de destacar marcas. Estaremos atentos al webinar y os contaremos sus conclusiones.

Imagen: Dibujo de un juego en shutterstock.com

Eventos que no podéis perder (XIII) – Gamification World Congress, en Madrid #gwc13

gamificacion

Este mes, el 20 y 21 de Junio, llega a Madrid la 2º edición del Gamificación World Congress, donde el concepto de la Gamificación (traducción demasiado literal que se da al término Gamification, en inglés) será el protagonista.

Sobre qué es la Gamificación, ellos mismos lo comentan:

[…] una tendencia en auge, que tratan de premiar y “jueguizar” con diferentes recompensas. Y dirás, ¿a quién? Pues bien, depende de en qué sector se esté aplicando, su utilidad está siendo manifestada en marketing, educación, medicina, desarrollo personal”¦ Todo un conjunto muy general que trata de innovar a través del juego.

Se realizará en los Cines Callao de Madrid y se comentará en Twitter mediante el tag #gwc13, existiendo más información en la página oficial gamificationworldcongress.com, donde comentan que parte de la recaudación se destinará a la Fundación Juegaterapia (se dedica a mejorar la calidad de vida de los niños enfermos de cáncer ingresados en los hospitales a través del juego).

Hakitzu: Code of the Warrior, el aprendizaje de programación gamificada para escolares

Hakitzu

Puede que en algún momento de nuestras vidas, hayamos jugado a juegos de acción, donde nos encontramos en un escenario en el que deberemos de conseguir las armas y energí­as necesarias que nos permitan batir a nuestros contrincantes, consiguiendo ganar las partidas. Con esto presente y enfocado a fines educativos, nos encontramos con Hakitzu: Code of the Warrior, un juego desarrollado por Kuato Studios para iPad (desde la versión 2 hasta la 4) e iPad Mini, con la intención de que los escolares aprendan programación jugando.

La idea del juego está en ofrecer un campo de batalla donde dos robots se enfrentan entre sí­, en el que los jugadores deberán programar funciones tales como las de movimiento, orientación y fuego, complicándose en el transcurso de las partidas. El juego cuenta con su propio tutorial así­ como un teclado virtual en el que los jugadores programarán sus funciones según sus estrategias, disponiendo de las claves que se usan habitualmente en programación, y estableciendo las advertencias de error en la programación para su subsanación.

Para llevar a cabo el juego, se ha llevado a cabo investigaciones en las escuelas de todo Estados Unidos y en el Reino Unido, donde se ha podido constatar el interés de los alumnos por aprender herramientas mediante la interacción gráfica y desafiante. Con toda la información recopilada, cada cuatro semanas, Kuato lanzarán actualizaciones para el juego.

Según la página de Hakitzu, el juego deberá estar disponible en cualquier momento de este mes.

Enlace: Kuato Studios | Ví­a: VentureBeat