Dos pilotos de carreras compiten en circuitos reales utilizando cascos de realidad virtual

Captura

Castrol (fabricante de aceites de motor para coches) ha llevado a cabo un experimento de lo más sorprendente: unir el mundo real y el virtual en una carrera de coches entre dos pilotos profesionales distintos. Para ello, la compañí­a ha decidido aprovechar las posibilidades que ofrece el mundo de la realidad virtual.

Tal y como podréis observar en el ví­deo que os mostramos más adelante, el experimento que han llevado a cabo consiste en hacer competir a dos pilotos de carreras en dos circuitos separados pero idénticos. Para ello, ambos pilotos han utilizado un casco de realidad virtual que les trasladaba a un circuito virtual en el que se encontraban compitiendo entre ellos. Es decir, podí­an ver al otro piloto, aunque en realidad se encontraba en el circuito de al lado y no habí­a riesgo real de colisión entre ambos. Además, es importante tener en cuenta que ambos circuitos estaban delimitados solamente por conos, por lo que tampoco habí­a peligro de chocar contra ningún obstáculo (aunque en el escenario virtual sí­ que existí­a esa sensación). A pesar de que se trata de una campaña publicitaria por parte del fabricante, no por ello podemos negar lo sorprendente de la misma desde un punto de vista técnico, y es que nos permite hacernos una ligera idea de las posibilidades de la realidad virtual más allá del mundo de los videojuegos y del entretenimiento.

A continuación os dejamos con el ví­deo de la carrera:

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IDC destaca a FitBit, Apple y Xiaomi en el segmento de dispositivos vestibles

Imagen: IDC
Imagen: IDC

Al igual que como viene ocurriendo en el mundo de los teléfonos móviles inteligentes, donde marcas chinas vienen pisando fuerte y amenazando la hegemoní­a de las principales marcas conocidas por el público en general, en el mundo de los dispositivos vestibles está sucediendo algo parecido.

Y es que, tal y como señala un nuevo informe de IDC (International Data Corporation), las empresas chinas están aprovechando las primeras etapas que está viviendo este mercado para poder disponer de su propia cuota de mercado. Con ello, China ha visto en poco tiempo un fuerte crecimiento del mercado de dispositivos vestibles.

Punto interesante a tener en cuenta es que las marcas chinas venden sus dispositivos vestibles principalmente dentro del propio paí­s, de modo que las ventas de los mismos a otros mercados es limitada.

Esto es precisamente lo que le pasa a Xiaomí­, donde el 97% de las ventas de este tipo de dispositivos se producen dentro del propio paí­s. Es por ello que por el momento no se puede hablar de una invasión de dispositivos vestibles chinos en mercados globales, optándose principalmente por dispositivos vestibles de las principales marcas conocidas.
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Epson ya dispone del primer sistema de reciclaje de papel para la oficina

Imagen: Ví­deo promocional de Epson
Imagen: Ví­deo promocional de Epson

¿Os imagináis poder utilizar el mismo papel tantas veces como queráis reciclándolo constantemente y adaptándolo a las diferentes necesidades? Esto va a ser posible gracias al nuevo sistema de reciclado de papel que Epson ha presentado a lo largo de esta semana. Se trata de PaperLab, un dispositivo pensado para ser usado en las oficinas de empresas y organismos oficiales donde hacen bastante uso del papel. La idea es la de poder reciclar el papel ya usado y obtener nuevo papel listo para usar casi en el momento y sin necesidad de llevar el papel usado en camiones a las plantas de reciclaje.

PaperLab puede producir cerca de 14 hojas de papel nuevo en formato A4 al minuto desde que se haya situado el papel usado. También permite producir papel en formato A3 así­ como la posibilidad de elegir el grosor y densidad del mismo. Epson plantea su lanzamiento comercial el próximo año en Japón, aunque su disponibilidad en otros mercados se decidirá con posterioridad.
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Cardboard Camera, nueva app para capturar fotografí­as panorámicas tridimensionales [Android]

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Ahora los usuarios lo tenemos más fácil para revivir los distintos recuerdos como si fuéramos atrás en el tiempo para volver a vivir sus respectivos momentos.

Y es que Google acaba de lanzar Cardboard Camera en Google Play, una nueva aplicación para teléfonos Android, desde la versión 4.4 en adelante, que nos permite capturar fotografí­as panorámicas tridimensionales, pudiendo incluso incorporar el sonido que escuchemos en el momento que las capturemos para dar mayor sensación de estar viviendo de nuevo los mismos momentos ya vividos.
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Digits, ahora con soporte para las aplicaciones de Apple TV

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Como ya hemos comentado en varias ocasiones, Digits es un sistema de inicio de sesión alternativo e independiente, propiedad de Twitter, que permite a los usuarios iniciar sesión en aplicaciones móviles y servicios web con total seguridad y sin necesidad de usar la combinación usuario/contraseña.

Precisamente, la utilización de esta combinación es aún más complicado en las aplicaciones para televisores, unido al hecho de que las mismas son incompatibles con inicios de sesión basados en el protocolo OAuth, de manera que no es posible iniciar sesión utilizando las credenciales de terceros como Facebook, Twitter o Google, entre otros, lo que ha llevado a que Digits de el paso a mejorar la experiencia de los usuarios en las aplicaciones para televisores comenzando a ofrecer soporte para las aplicaciones disponibles en Apple TV.

Acorde a Digits, los desarrolladores de aplicaciones para Apple TV tan sólo necesitarán introducir un par de lí­neas de código para actualizar sus aplicaciones. Con ello, facilitará a los usuarios el inicio de sesión en las mismas de una manera más sencilla y práctica.
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BlackBerry lanza la primera actualización para Priv

PRIV_Hace prácticamente un mes que BlackBerry ha presentado la primera actualización para su teléfono móvil inteligente bajo Android, BlackBerry Priv, cumpliendo con el compromiso de ofrecer una experiencia en materia de seguridad, el cual la compañí­a considera como punto clave y por el que seguirá ofreciendo actualizaciones mensuales de seguridad con el objetivo de que los poseedores de una unidad de este dispositivo mantengan sus datos siempre privados y seguros.

La actualización tiene un peso de 475 MB y ya está disponible para aquellos usuarios que compraron unidades directamente desde la tienda oficial de la compañí­a, mientras que los usuarios que adquirieron unidades a través de una operadora de telefoní­a móvil deberán esperar a poder obtener la primera actualización a partir del próximo dí­a 7 de este mismo mes.
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Adobe anima a crear contenidos en HTML5 en lugar de contenidos Flash

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El formato Flash de Adobe ha permitido en un principio la aparición de elementos interactivos, como juegos así­ y animaciones para la web, lo que ha mejorado la experiencia de los usuarios más veteranos de Internet.

Los años han ido pasando, y Flash ha pasado de ser uno de los formatos a tener en cuenta a un formato desprestigiado y sin futuro debido a los continuos problemas de seguridad y rendimiento así­ como por su incompatibilidad con los dispositivos móviles inteligentes. A ello se le suma la aparición de nuevos formatos como el estándar abierto HTML5, que está posibilitando nuevas posibilidades.

Adobe no ha tenido más remedio que reconocer que Flash no tiene futuro, aunque de todos modos, seguirá soportándolo con ayuda de compañí­as como Google, Facebook y Microsoft, para garantizar la compatibilidad actual y la seguridad, cubriendo aún algunos de los aspectos que el HTML5 aún no ha podido cubrir, como pueda ser el de los juegos basados en Flash, como los disponibles en la propia red social Facebook, o en la reproducción de ví­deo.
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Google Cultural Institute lanza Performing Arts, artes escénicas disponibles en grabaciones a 360º

PerformingArts

El Google Cultural Institute es la plataforma cultural de Google destinada a acercar el arte en todas sus modalidades a cualquier persona del mundo. En este sentido, Google acaba de anunciar el lanzamiento de Performing Arts en asociación con más de 60 organizaciones de artes escénicas, donde los usuarios pueden disfrutar de una experiencia inmersiva e interactiva de las actuaciones que han realizado algunos de los artistas más importantes del mundo en el escenario en las modalidades de danza, teatro, música y la opera.

Para ello, los usuarios accederán a las grabaciones en una vista interactiva a 360º donde pondrán interaccionar con la misma pudiendo situarse en cualquier punto que deseen como si estuviesen en primera fila fí­sicamente. Quizás, aunque sea posible disfrutar de la experiencia inmersiva a 360º, esta experiencia no está pensada como una verdadera experiencia de realidad virtual, aunque no obstante, los usuarios que lo deseen, podrán disfrutarlas desde sus gafas de realidad virtual, como las Google Cardboard, entre otras.

De esta manera, se une el arte y la tecnologí­a para posibilitar a cualquiera poder disfrutar del arte desde cualquier parte del mundo, sobre todo, aquellos que por diversas cuestiones, no puedan acceder a museos, teatros y otros recintos culturales.

La cámara de realidad virtual de Nokia se comercializará por 60.000 dólares

Imagen: Nokia.
Imagen: Nokia.

En un evento que tuvo lugar en Los íngeles durante el dí­a de ayer, Nokia anunció tanto el precio como la fecha de disponibilidad aproximada de la esperada Ozo VR, la cámara de realidad virtual de la compañí­a anunció el pasado mes de julio: se comercializará por un precio de 60.000 dólares y estará disponible durante el primer trimestre del próximo año.

Si nos centramos en las principales caracterí­sticas por las que destaca Ozo, estamos ante una cámara de realidad virtual capaz de capturar y emitir en directo ví­deo en 3D y 360º. Para ello, la cámara incorpora ocho sensores de imagen y el mismo número de micrófonos repartidos sobre la superficie esférica de la misma. No podemos negar que estamos ante un producto de lo más llamativo, y es que la cámara elimina la necesidad de tener que juntar todos los ví­deos en postproducción para crear experiencias en 360º.
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Nueva patente de Samsung expone su concepto de dispositivos plegables

Imagen: Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos
Imagen: Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos

Si bien nunca podemos saber con cierta precisión cómo serán los dispositivos móviles del futuro, sí­ que podemos hacernos una cierta idea a través de las patentes que van presentando las distintas compañí­as tecnológicas, aunque hay que tener en cuenta de que aunque las mismas dispongan de las mencionadas patentes, esto no significan que siempre se vayan a materializar, dependiendo la materialización en cada caso concreto.

En este sentido, la publicación Patently Mobile ha señalado dí­as atrás la nueva patente que Samsung ha solicitó el pasado mes de mayo en el que juega con el concepto de dispositivos móviles plegables. La idea es la de utilizar pantallas flexibles para crear este tipo de dispositivos, donde acorde a la patente, Samsung tendrí­a que sustituir la superficie de vidrio de las pantallas por una superficie basada en plástico flexible.
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