Entrevista con Ramon Viladomat de Novarama: la Realidad Aumentada, presente y futuro

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Algunos de vosotros ya conoceréis de sobras el concepto de Realidad Aumentada, o lo que viene a ser lo mismo, la tecnologí­a que nos permite visualizar información añadiendo una capa virtual en nuestro entorno. Podemos verla aplicada actualmente en el uso de capas de información con geolocalización en dispositivos móviles o videojuegos que utilizan el entorno real como escenario.

Para que nos explique cómo evoluciona el concepto de la Realidad Aumentada hoy en dí­a y cómo se desarrolla esta tecnologí­a sobretodo en el mundo de los videojuegos, en Wwwhatsnew entrevistamos a Ramon Viladomat, desarrollador de la empresa de Barcelona Novarama- empresa first party de Sony responsable de Reality Fighters para la nueva consola de Sony PSVita y de Invizimals- y desarrollador de reacTable Live!.

El mundo de la realidad aumentada es extremadamente amplio y cuenta con infinidad de tipos y subtipos. Como nos explica Ramon, y para situarnos y familiarizarnos con el mundo de la RA, podrí­amos decir que las más importantes son las siguientes:

1. Realidad Aumentada con marcador: es la que utiliza tarjetas como marcadores para superponer escenas tridimensionales. Un buen ejemplo de éste tipo de RA podrí­a ser la que utiliza videojuegos como la saga Invizimals para PSP, y la caracterí­stica de ésta es que sólo hace falta la imagen de una cámara para poder extraer toda la información necesaria.

2. Realidad Aumentada sin marcador: necesita de más potencia de cálculo para procesarla, y no funciona en todos los casos. Al no poder asegurar su funcionamiento en todos los entornos, su funcionamiento hasta ahora ha sido muy limitado (hemos podido ver, por ejemplo, algunos juegos de iPad funcionando con esta tecnologí­a). Las ventajas de la RA sin marcadores vendrí­an a ser que funciona igual que la primera, pero sin la necesidad de ir con los marcadores encima.

3. Basada en giroscopios, acelerómetros y magnetoscopios (brújulas): se basa en la información de los movimientos que detectan los sensores del dispositivo (sensores de movimiento). Es rápida y directa, pero a diferencia de la RA de marcador no se pueden hacer Zooms, y sólo permite realizar movimientos de rotación, siendo un tipo de RA de posición estática (como verí­amos en Fireworks de PSVita).

4. GPSs: Dado que podemos visualizar y desplegar información a tiempo real de nuestra posición en carretera con un dispositivo GPS, se consideran éstos un tipo de RA al poder utilizarse para recibir datos de nuestro entorno y aplicarlos para aumentar la experiencia del usuario.

5. Objetos Tangibles: este tipo de RA es el menos tí­pico de todos, y en él se invierte la fórmula dispositivo-realidad alterada, ya que en vez de una RA sensible al entorno utiliza objetos concretos para desplegar la información. Un ejemplo de ello es reacTable o Microsoft Surface.

Todos estos tipos de RA no tienen por qué utilizarse por separado, ya que se pueden conseguir buenas experiencias combinándolos. Por ejemplo, mezclando las caracterí­sticas de un GPS y una realidad aumentada basada en giroscopios, acelerómetros y magnetoscopios es cuando realmente se consigue un uso del dispositivo tal y como lo conocemos, con detección de velocidades, giros y posición a tiempo real.

Otro ejemplo de combinación es mezclar marcadores con marcadores, que serí­a el caso del WAAR (Wide Area Augmented Reality). En él se lleva más allá el concepto de marcador, utilizando múltiples marcadores para crear un entorno de RA más amplio.

R. Polo: ¿Cómo evolucionó la idea de combinar el concepto de realidad aumentada con PSVita, y cómo nació el WAAR?

R. Viladomat: Nosotros ya vení­amos de hacer Invizimals en PSP, con lo cual ya tení­amos experiencia previa en hacer RA en videojuegos. WAAR significa Wide Area Augmented Reality (RA de zona amplia) y es un sistema multimarcador, compuesto por seis tarjetas distintas. En Invizimals utilizábamos un marcador, y luego hicimos pruebas experimentales con más de un marcador, ahí­ fue cuando vimos que los podí­amos relacionar entre ellos para conseguir entornos de RA más amplios y a su vez más dinámicos, ya que a diferencia de otros sistemas de RA, podemos mover los marcadores y obtener escenarios móviles. A su vez, se pueden usar cada uno de esos marcadores como puntos de referencia dentro del entorno virtual, como por ejemplo al crear un entorno de un safari: con varios marcadores obtendremos un safari muy grande y, a su vez, determinar con la posición de un marcador dónde pondremos a los leones.

R. Polo: ¿Qué opinas de las diferentes aplicaciones y usos que se le da a la RA hoy en dí­a, al margen del uso lúdico / videoconsolero en el que os centráis vosotros? Hablo por ejemplo de aplicaciones de geolocalización de puntos de interés como Layar, o Wikitude de Windows Phone, que nos facilita información a tiempo real de los objetos y lugares.

R. Viladomat: Creo que son aplicaciones muy interesantes, y que cada vez veremos más. La RA es una forma muy directa de transmitir la información, ya que la mezclamos con entornos reales con los cuales el usuario está familiarizado.

En los videojuegos lo más importante en RA es crear la ilusión de que el mundo virtual y real son el mismo, intentando difuminar la frontera entre ellos, para poder crear con ésta mecánicas de juego divertidas para que el jugador pase un buen rato y tenga una buena experiencia.

En cambio, en las aplicaciones móviles el objetivo es totalmente distinto, ya que la finalidad está más orientada a transmitir rápida y eficazmente cierta información al usuario, como el caso de Layar y Wikitude que has comentado, donde lo importante es dar la información de forma clara y muy visual.

R. Polo: Y por último… ¿cómo ves el futuro de la RA, tanto en videojuegos como en general? ¿Crees que supondrá una revolución en consolas y dispositivos móviles o que todo quedará en la novedad del momento?

R. Viladomat: La tecnologí­a suele evolucionar a partir de los sueños de la gente, y la RA siempre ha estado ahí­. Sólo hay que recordar unas cuantas pelí­culas y escenas de cine para darse cuenta de cómo la gente quiere que sea el futuro: las interficies de Minority Report o Iron Man, las visiones de Robocop o Terminator… está claro que la tecnologí­a tiene que evolucionar mucho para poder llegar hasta este punto, pero es difí­cil dudar de su gran utilidad. A más corto plazo, se están investigando unas pantallas transparentes de tal manera que si por ejemplo lo combinamos con el cristal de un coche podrí­amos tener el GPS impreso directamente sobre la carretera.

En el mundo de los videojuegos cada vez se le está dando más importancia, sólo hay que ver que las dos últimas consolas portátiles que han salido han mostrado como componente importante del producto la RA. Aún así­, estamos sólo en el génesis de los juegos en RA y hace falta encontrar muchas mecánicas de juego divertidas y más sofisticadas y justificadas que saquen provecho de esta tecnologí­a.

Los dispositivos móviles son una gran plataforma para poder desarrollar esta tecnologí­a. Cada vez salen gamas de móviles, tablets… con más capacidad de cálculo, cámaras más buenas, más sensores, los llevamos siempre encima y se pueden aplicar de una forma muy directa para establecer esta unión entre el mundo virtual y el real que nos rodea. Seguro que en los siguientes años se desarrollan grandes avances en el sector.