Nace SnapRaffle, una nueva herramienta que, mediante la implicación de los propios clientes, permitirá a los encargados de mantener los perfiles de los negocios en redes sociales disponer de imágenes y subtítulos interesantes, y no sólo eso, sino que además podrán programarlos para su publicación a lo largo de un mes completo con tan sólo invertir unos diez minutos.
La idea, básicamente, es que los mencionados encargados no se vean tan abrumados a la hora de mantener los perfiles de los negocios y dispongan de material generado por los propios clientes para su publicación a lo largo de un mes, ahorrándoles el trabajo de tener que realizar fotografías de manera constante y luego buscar subtítulos interesantes. Continúa leyendo «SnapRaffle, para implicar a clientes en la creación de fotos para publicar en redes sociales»
Nos presentan DottyAR como una solución que podemos usar para crear experiencias en Realidad Aumentada sin necesidad de tener que programar nada.
El proyecto consta de una app android (dentro de poco lanzarán en iOS) y de una plataforma web desde la cual podemos subir los modelos en 3D (dotdotty.com). El proceso de creación de experiencias AR es relativamente sencillo, siendo el primer paso la subida del objeto que queremos mostrar al mundo desde de su web, siendo necesario crear una cuenta para ello.
Si queremos crear un banner atractivo, o realizar un montaje para nuestras publicaciones, seguramente estaremos acostumbrados a buscar imágenes que tengan un fondo transparente, para que solamente pueda usarse el objeto deseado, y no acabemos copiando un cuadrado difícil de integrar con cualquier publicación.
Kickstarter es una de las plataformas de crowdfunding más populares que podemos encontrar. De hecho, con frecuencia os hablamos acerca de algunos de los proyectos más llamativos que buscan financiación en dicha plataforma. En esta ocasión nos ha llamado la atención Moonlite, un proyector para smartphones con el que contar historias a los más pequeños antes de dormir.
El concepto de Moonlite es de lo más simple e intuitivo. La idea es que podamos utilizarlo para proyectar historias en el techo o en la pared aprovechando el flash de nuestro dispositivo. Para conseguirlo solo tenemos que introducir una especie de carrete en el proyector, acoplarlo a nuestro smartphone, abrir la aplicación de Moonlite y apuntar al techo, donde aparecerán diferentes imágenes.
Ya os hemos hablado en más de una ocasión acerca de diferentes herramientas con las que crear o encontrar paletas de colores para vuestros proyectos personales. Recientemente nos ha llamado la atención Culrs, una alternativa inteligente a la hora de encontrar la paleta de colores perfecta.
Tal y como afirman sus creadores, la idea es que podamos utilizar Culrs para averiguar cuáles son las paletas de colores adecuadas según los usuarios a los que nos queramos dirigir. Es por ello por lo que la herramienta nos permite seleccionar las características de la audiciencia que perseguimos. Por ejemplo, podemos pedir colores para un estado de ánimo en concreto o un grupo de edad determinado. Y no solo eso, ya que también es posible ver los colores que mejor van con un tipo de producto, algo que resulta bastante interesante.
El 9 de diciembre de 2016 Barack Obama, a poco más de un mes del traspaso de poder a Donald Trump, encargó a las agencias de inteligencia estadounidenses una revisión completa de los ciberataques rusos durante la campaña. Era la primera vez que un presidente saliente pedía explícitamente este tipo de revisión, y abrió un proceso que se extendió durante años, con múltiples investigaciones paralelas. Este artículo recoge la noticia original tal como se publicó entonces y, a continuación, una actualización de cómo terminó esa investigación y qué llegó después en el debate sobre la manipulación electoral con tecnología.
El encargo original de Obama
Obama no quería irse de la Casa Blanca sin pedir cuentas formales por las intrusiones rusas a organizaciones del Partido Demócrata, especialmente las del Comité Nacional Demócrata (DNC) y la cuenta de correo de John Podesta, jefe de campaña de Hillary Clinton, cuyos contenidos acabaron filtrándose vía WikiLeaks en plena recta final electoral. La instrucción a las agencias era preparar antes del 20 de enero de 2017 un informe consolidado para entregarlo al Congreso y a «otros entes interesados», incluido el equipo entrante de Trump.
El primer fruto público fue el Joint Analysis Report de DHS y FBI del 29 de diciembre de 2016, conocido como Grizzly Steppe, en el que se atribuían las intrusiones a actores vinculados a la inteligencia rusa. La Casa Blanca anunció en paralelo sanciones económicas y la expulsión de 35 diplomáticos rusos. Para entender por qué este caso marcó un antes y un después, conviene leer también cómo grupos rusos siguen explotando vulnerabilidades a escala global casi una década después.
La cadena de investigaciones que vino después
El encargo de Obama fue solo el principio. En enero de 2017 la Comunidad de Inteligencia publicó la Intelligence Community Assessment, que concluyó con alta confianza que el Kremlin había ordenado una operación influencia para perjudicar a Clinton y favorecer a Trump. Después llegó la investigación del fiscal especial Robert Mueller, cuyo informe final, publicado en abril de 2019, calificó la interferencia de «amplia y sistemática» pero no encontró pruebas suficientes para acusar al equipo Trump de conspiración penal con Rusia.
En paralelo, el Senate Intelligence Committee publicó cinco volúmenes bipartidistas entre 2019 y 2020. El último, hecho público el 18 de agosto de 2020, confirmó la operación rusa «agresiva y multifacética» para influir en el resultado. Es uno de los trabajos legislativos más exhaustivos sobre interferencia electoral, con más de 200 entrevistas y 1.300 páginas de material publicado.
Cómo se reinterpretó el caso a partir de 2025
El expediente reabrió debate público en 2025, cuando la directora de Inteligencia Nacional Tulsi Gabbard publicó documentos desclasificados afirmando que la administración Obama habría «manufacturado» parte de la inteligencia que sustentó la narrativa de interferencia rusa. La acusación es contestada por buena parte de la comunidad de inteligencia y por los autores de los informes bipartidistas del Senado, que insisten en que el cuerpo principal de evidencia (intrusiones reales en redes demócratas, campañas de redes sociales atribuidas a Internet Research Agency, sanciones aplicadas) es independiente del documento concreto cuestionado.
El terreno es delicado: separar lo que está documentado por hechos técnicos (intrusiones, filtraciones) de lo que es interpretación política sigue siendo el principal reto al revisar este caso casi diez años después.
Actualización a 1 de mayo de 2026
A día de hoy, el corpus público sobre la interferencia rusa de 2016 incluye: el Joint Analysis Report Grizzly Steppe (diciembre 2016), la Intelligence Community Assessment (enero 2017), el informe Mueller (abril 2019) y los cinco volúmenes del Senate Intelligence Committee (2019-2020). En 2025, la administración Trump y la directora Gabbard publicaron documentos que reabrieron el debate sobre la metodología de la inteligencia original. La conversación sobre injerencia electoral ha evolucionado además de las intrusiones técnicas hacia la manipulación con IA generativa: la IA generativa está industrializando el cibercrimen y los deepfakes son ya parte habitual del manual de campañas de desinformación. No tengo a fecha de esta actualización sentencias judiciales adicionales contra ciudadanos rusos individualmente identificados más allá de las acusaciones formuladas durante la investigación Mueller.
Mi valoración
Llevo cubriendo ciberseguridad y política digital desde 2013 y este caso es, probablemente, el ejemplo más estudiado de la mezcla entre operación de inteligencia, ciberataque y guerra de información. Lo más interesante no es ya quién hizo qué en 2016, sino cómo el ciclo posterior (Brexit, elecciones europeas, COVID) integró las mismas técnicas a escala mayor y con costes mucho más bajos.
Diez años después, lo que sí está claro es que las democracias no estaban preparadas para campañas coordinadas de injerencia digital, y que los marcos legales (especialmente en la UE, con AI Act y DSA) llegaron tarde respecto a la velocidad de la amenaza. La discusión política sobre quién hizo qué en 2016 importa, pero no debería tapar la conversación de fondo: quién puede defender los procesos electorales del próximo ciclo y con qué herramientas. Para mí, ahí está el verdadero debate de 2026.
Preguntas frecuentes
¿Qué encontró el informe Mueller sobre Rusia y la campaña Trump?
El informe, publicado en abril de 2019, concluyó que Rusia interfirió de forma «amplia y sistemática» en la campaña, pero no halló pruebas suficientes para acusar al equipo Trump de conspiración penal. Se imputó a 13 ciudadanos rusos y a tres empresas vinculadas a la Internet Research Agency, además de oficiales de la inteligencia militar GRU.
¿Sigue habiendo investigaciones abiertas sobre 2016?
Las cinco investigaciones del Senate Intelligence Committee se cerraron en 2020. Las acusaciones del fiscal especial Mueller se concluyeron en marzo de 2019. En 2025 se reabrió el debate público con desclasificaciones del actual Director of National Intelligence, pero no se trata de nuevas investigaciones criminales sino de revisión política de las anteriores.
¿Qué pasó con las sanciones de Obama a Rusia?
Obama anunció el 29 de diciembre de 2016 sanciones económicas y la expulsión de 35 diplomáticos rusos, además del cierre de dos complejos diplomáticos en Maryland y Nueva York. Esas sanciones permanecieron, y han sido ampliadas en sucesivas administraciones tanto demócratas como republicanas, especialmente tras la invasión de Ucrania en 2022.
El 9 de diciembre de 2016, Shigeru Miyamoto confirmaba que Super Mario Run, el primer juego de Mario diseñado para móviles, requeriría conexión permanente a internet. La razón oficial: combatir la piratería en los 150 países en los que se lanzaba simultáneamente. Esa decisión generó una polémica considerable y dejó claro que Nintendo no estaba dispuesta a ceder control sobre uno de sus personajes más icónicos. Una década después tiene sentido revisar cómo terminó esa apuesta y qué lecciones quedaron sobre DRM permanente en juegos móviles.
Por qué Nintendo eligió la conexión obligatoria
El razonamiento oficial venía de Miyamoto en una entrevista al Wall Street Journal: con presencia en 150 mercados y un único modelo de monetización (descarga gratuita, pago único de 9,99 dólares para desbloquear todos los modos), Nintendo no podía permitirse versiones pirateadas circulando en webs de APK. La conexión obligatoria validaba la licencia con cada inicio de partida y bloqueaba el juego si no había red.
El precio de esa decisión fue inmediato: en su lanzamiento Android, miles de reseñas negativas señalaban que jugar en metros, aviones o zonas con poca cobertura era imposible. Para una saga que vive de la mecánica «tres minutos cuando tengas un rato», la fricción era seria.
Cómo respondió el mercado
Pese a la polémica, los datos comerciales fueron espectaculares en volumen y decepcionantes en conversión. Apptopia reportó 2,85 millones de descargas el día del lanzamiento iOS (15 de diciembre de 2016), con más de 5 millones de dólares facturados. En los primeros cuatro días llegó a 40 millones de descargas, superando a Pokémon Go en velocidad de adopción. La cifra acumulada en iOS y Android rozó los 150 millones a finales del ejercicio fiscal de Nintendo (31 de marzo de 2017) y los 200 millones seis meses después.
Lo decepcionante: estimaciones de App Annie cifraron en torno a un millón de usuarios los que pagaron los 9,99 dólares para desbloquear el juego completo, generando ventas por unos 14 millones de dólares. La tasa de conversión, por debajo del 1%, llevó a Nintendo a replantear su estrategia móvil con títulos posteriores como Fire Emblem Heroes o Animal Crossing Pocket Camp, donde el modelo free-to-play con compras incrementales sustituyó al pago único.
El lanzamiento Android, que llegó en marzo de 2017, fue más discreto en cifras absolutas pero replicó el patrón: descargas masivas y baja conversión a pago. Para Nintendo, sirvió como confirmación de que la audiencia móvil estaba acostumbrada a otros mecanismos de monetización.
Qué pasó con la decisión del DRM permanente
Nintendo nunca eliminó el requisito de conexión, pero sí lo flexibilizó: las versiones posteriores permiten descargas iniciales y verificaciones más espaciadas, aunque el modo World Tour sigue requiriendo conexión activa. La compañía argumentó en sus comunicaciones financieras que el modelo había cumplido su propósito principal (proteger la propiedad intelectual) aun a costa de fricción para el jugador.
El debate sobre always-on DRM se ha repetido en consolas (Xbox One en 2013), juegos AAA y, más recientemente, en plataformas como la propia Nintendo Switch 2, donde Nintendo ha vuelto a apostar por mecanismos de validación online en algunos juegos digitales. La conclusión sectorial sigue siendo que el always-on funciona como antipiratería, pero erosiona la experiencia del usuario.
Actualización a 1 de mayo de 2026
Super Mario Run sigue disponible en la App Store y Google Play, casi diez años después de su lanzamiento. Nintendo aplicó en otoño de 2025 una actualización que dejará fuera a dispositivos con iOS o iPadOS por debajo de la versión 15, una limpieza típica de mantenimiento de catálogo. En noviembre de 2025 lanzó un evento temático de Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 para coincidir con la película animada Super Mario Galaxy. El modelo de pago único (9,99 dólares para desbloquear el juego completo) sigue intacto, lo cual lo convierte en una rareza dentro del catálogo móvil de Nintendo, hoy dominado por modelos free-to-play. La política de conexión obligatoria también sigue vigente.
Mi valoración
Llevo cubriendo el sector móvil desde 2014 y la apuesta de Super Mario Run me pareció en su momento un manifiesto de Nintendo: «queremos llegar al móvil pero a nuestra manera». El precio fijo de 9,99 dólares era una rareza en un ecosistema de free-to-play. La conexión obligatoria, una postura defensiva. Diez años después, viendo la trayectoria de Nintendo en móvil (cierre paulatino de Mario Kart Tour, transición de varios títulos hacia el modelo F2P), creo que la lección aprendida fue otra: el público móvil no responde a los modelos clásicos de consola, ni siquiera con la marca Mario.
Aun así, sigue siendo un buen juego y, para quien quiera el contenido completo sin saltos al carrito, los 9,99 dólares son una compra honesta. La friccion del always-on sigue siendo el mayor pero, sobre todo cuando viajas o vas en transporte sin red estable. Que Nintendo no haya cedido en eso, una década después, dice más de la marca que el propio juego.
Preguntas frecuentes
¿Sigue siendo necesario estar conectado a internet para jugar?
Sí. La política de conexión permanente sigue vigente en 2026. El juego valida la licencia al iniciar y mantiene la conexión activa durante las partidas del modo World Tour. En modos como Toad Rally puede haber alguna tolerancia a desconexiones puntuales, pero el funcionamiento estable requiere red activa.
¿Cuánto cuesta y qué incluye el pago único?
9,99 dólares (precio recomendado, varía por mercado) que desbloquea los seis mundos completos del modo World Tour, los modos Toad Rally y Reino Champiñón sin restricciones. Antes del pago se puede probar el primer mundo de forma gratuita. No hay compras adicionales dentro del juego, lo cual es muy raro hoy en juegos móviles.
¿Sigue recibiendo eventos y actualizaciones?
Sí. Nintendo añade eventos temáticos puntuales coincidiendo con lanzamientos relevantes (películas, aniversarios de sagas o nuevas entregas en consola). En 2025 hubo un evento de Super Mario Galaxy y la app continúa recibiendo soporte y compatibilidad con nuevas versiones de iOS y Android, aunque sin grandes cambios de contenido.
A pesar del realismo y posibilidades interactivas que brindan las consolas de vídeo-juegos de última generación nunca está de más recordar aquellos juegos clásicos de aquellas consolas que han marcado los años 80 y 90. En este aspecto, desde Doyodo, una compañía emergente con sede en Santa Mónica, han lanzado RetroEngine Sigma, una consola de diseño retro de reducidas dimensiones, la cual cabe en la palma de la mano, que permitirá jugar a muchos de los juegos clásicos que se hayan podido disfrutar en su momento en las mencionadas consolas.
RetroEngine Sigma es también un centro multimedia con capacidad de reproducción de vídeos bajo resolución 4K, y además es un ordenador de escritorio con el que se pueden realizar acciones como navegar por la web, escribir en procesadores de textos, y mucho más, teniendo precargado como sistema operativo la distribución de Linux Armbian. Los usuarios que comiencen por primera vez con RetroEngine Sigma tan sólo tendrán que seguir unos sencillos pasos guiados para su configuración mediante sus dispositivos móviles. Continúa leyendo «Crean consola retro de reducidas dimensiones que además es centro multimedia y ordenador»
Si nos vamos al Play Store de Google y buscamos aplicaciones de reconocimiento de caracteres para nuestro dispositivo Android, encontraremos multitud de opciones entre las que elegir. Si buscamos algo sencillo, la búsqueda se nos hará bastante complicada por la gran diversidad de opciones existentes, aunque si buscamos algo más completo, entonces sí que podemos detenernos en mirar bien todo lo que nos ofrece I2S – Image to Speech.
Se trata de una aplicación completa que además del reconocimiento de los caracteres disponibles tanto en las imágenes que tengamos en nuestra librería móvil como en las fotografías que realicemos con la cámara de nuestro dispositivo móvil, también cuenta con la posibilidad de realizar correcciones en el propio texto, capacidad de reproducir los textos vía voz con acento nativo gracias a su soporte para más de 45 idiomas, posibilidad de establecer traducciones a diferentes idiomas con soporte para hasta 70 idiomas diferentes, además de generar archivos PDF, posibilidad de copiar el texto al portapapeles del sistema y compartirlo con los contactos. Continúa leyendo «Una completa pero desconocida aplicación de OCR para Android»
La cantidad de objetos de todo tipo, desde tornillos a piezas gigantes, que orbitan nuestro planeta, es enorme. Después de más de 5.000 misiones espaciales, la basura que nos rodea después de la atmósfera se ha considerado un problema serio, ya que golpean los satélites que aún están funcionando, impiden que se realicen determinadas observaciones astronómicas y generan un riesgo para las nuevas misiones espaciales que se están planeando.
En total se cree que hay más de 100 millones de pedazos metálicos en órbita, incluyendo viejos satélites, herramientas y fragmentos de cohetes.