Facebook libera el código de ATC, su herramienta de simulación de redes móviles

Augmented Traffic Control (ATC) es la herramienta WiFi que utiliza Facebook para probar sus aplicaciones móviles en desarrollo simulando las condiciones de conectividad que se encuentran en todos los paí­ses posibles, simulando conexiones de red 2G, EDGE, 3G y LTE, ya que como es bien sabido, uno de los aspectos que desea Facebook es que se puedan conectar el mayor número de usuarios posibles a sus servicios, con lo que teniendo en cuenta que hay paí­ses con conexiones lentas, se hacia necesario optimizar las aplicaciones para que funcionen correctamente bajo las diferentes conectividades de red existentes en lugar de probarlas únicamente con la potente conectividad WiFi existente en el propio campus de Facebook.

ATC

Facebook acaba de anunciar la liberación del código de ATC a la comunidad de código abierto, dándoles la oportunidad de mejorarla y realizar innovaciones con la misma. El código de ATC se encuentra disponible a través de GitHub. Para comprender el paso dado por Facebook en el dí­a de hoy, la misma compañí­a ha explicado de manera pormenorizada la trayectoria que ha tenido el desarrollo a lo largo de los dos últimos años de su herramienta desde que comenzará como una recreación de una red 2G.

La misma compañí­a ha visto un creciente interés en el uso de ATC por parte de ingenieros externos, permitiéndoles ahorrar tiempo en optimizar sus desarrollos a la hora de hacer que las mismas puedan funcionar bajo diferentes opciones de conectividad, y de hecho también es usado por ingenieros internos de la compañí­a en el desarrollo de sus aplicaciones móviles, como el equipo que se encuentra tras Messenger, que ha podido experimentar el rendimiento y fiabilidad de la aplicación bajo las diferentes velocidades de conectividad.

Simulaciones en un planeta Tierra virtual con The Madingley Model

madingley

The Madingley Model es un nuevo modelo matemático que ha nacido en Cambridgeshire, UK, y que nos permite realizar simulaciones de las interacciones de los organismos vivos en nuestro planeta. Esto significa que con dicho modelo podrí­amos ver cómo serí­a la Tierra en caso de que desaparecieran las abejas, de que muriesen los osos panda o si no hubiese tanta tala masiva de árboles, entre otras muchí­simas posibilidades.

Leemos en NewsScientist que Drew Purves, del laboratorio de ciencia computacional de Microsoft, ha sido quien ha ideado junto a sus colegas este modelo que calcula los resultados obedeciendo a unos principios vitales básicos, y a las interacciones entre los distintos ecosistemas con su entorno fí­sico.

Entrando más en detalle con lo que encontraremos, tenemos a nuestra disposición una simulación de la Tierra fí­sica con sus continentes, océanos y clima, poblada con organismos digitales – incluyendo plantas, herbí­voros, carní­voros, de sangre frí­a, sangre caliente y de todos los tamaños posibles – más que especies simula tipos de animales. En determinadas simulaciones, dichos animales compiten por el espacio vital, se mueven hacia nuevos terrenos, se adaptan o mueren, tal y como ha pasado o está pasando en la vida real.

Podemos descargar el código, el manual de usuario y los datos necesarios para que funcione en esta página de descarga del sitio web.

600 servidores de iDrive minando bitcoins durante un año solo generarí­an 1300 dólares

Simulación

¿Puede un servicio de almacenamiento de archivos en la nube usar la minerí­a de bitcoins para obtener ingresos extras en los tiempos de baja actividad en sus servidores? Esto es lo que se han planteado desde IDrive, aunque finalmente optaron por no llevarlo a cabo por diversos motivos, siendo uno de ellos que al año sólo recibirí­an el equivalente a 1.300 dólares, suponiendo además arriesgar la seguridad del servicio de manera innecesaria, teniendo en cuenta que habrí­a que instalar el software en todos los servidores, y que además, dichos servidores no están optimizados para la minerí­a de bitcoins.

En lo que respecta al gasto energético, este no serí­a un problema por el pago de una tarifa fija, lo que no incrementarí­a el coste en este concepto.

Para llevar a cabo la simulación, los ingenieros emplearon 600 de sus 3.000 servidores que disponen de procesadores de cuatro núcleos a 2,8 Ghz. Según informa TNW, en dicha simulación no se ha tenido en cuenta el aumento de uso y la menor disponibilidad, o sea, la menor esperanza de vida de los propios servidores. De esta manera, después de un año de minerí­a durante 12 horas al dí­a en 600 servidores, se producirí­a 0.4315 bitcoins, que al cambio actual a dólares serí­an unos 271 dólares, lo que llevándolo a todos sus servidores, los ingresos serí­an equivalentes a unos 1.300 dólares al año.

Se dispone de una tabla de Coinexplorer que muestra una versión de 24 horas de simulación, aunque toda la información la dará a conocer hoy miércoles el propio servicio a través de su blog oficial.

Sitios web para conocer, simular y disfrutar de nuestra Luna

Ideales para los que no sufren de licantropí­a, existen varios sitios web que pueden ayudarnos a conocer con detalles nuestra Luna. Desde simulaciones para verla en 3D hasta recursos académicos creados para descubrir todos sus mares y un poco de su historia.

Os dejo con una lista de los que más me han llamado la atención:

Mapa 3D en WebGL

luna

Cory Gross, en uno de sus experimentos con WebGl, decidió realizar un modelo 3D de nuestra Luna y ofrecer tanto la experiencia en la programación de dicha maravilla como el código fuente del resultado. Podéis leer sobre el proceso de construcción en coryg89.github.io.

moonzoo.org

moonzoo
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Mozilla lanza la versión 3.0 de su simulador Firefox OS

Firefox OS 3.0 Simulator

Mozilla anuncia el lanzamiento del simulador Firefox OS en su versión 3.0, donde además de mejorar las caracterí­sticas añadidas en su versión preliminar, lanzada hace seis semanas, se incluyen algunas más. Para quienes puedan estar interesados en su instalación, deberán contar con el navegador Firefox instalado en sus equipos, e instalar el add-on de Firefox OS 3.0. La activación se realizará a través de el menú Herramientas, dentro de la opción Desarrollador web.

La nueva lista de caracterí­sticas incluye:
– Push to Device
– Simulador de rotación
– Simulación de API de geolocalización básica
– Validación del Manifest
– Correcciones de estabilidad para la instalación y actualización de aplicaciones
– Nuevas versiones del motor de renderizado de Firefox y Gaia (la interfaz de usuario de Firefox OS)

Las mejoras introducidas hacen referencia, entre otras, a los atajos de teclado a la hora de empaquetar, reinstalar, y reiniciar la aplicación actual, así­ como en la mejora en el desempeño de las mismas. Además, el tamaño del archivo de instalación se reduce, permitiendo la descarga e instalación más rápida, correcciones de errores y mejoras en la estabilidad.

Los usuarios que cuenten con un dispositivo con Firefox OS, podrán conectarlo con el equipo a través del puerto USB, quienes podrán comprobar la caracterí­stica Push to Device. Para ello, tan sólo deberán activar la depuración remota en sus terminales desde Settings/Device information/More Information/Developer/Remote debugging

Tras el lanzamiento, se ha actualizado la documentación disponible en MDN así­ como la guí­a de ejemplo de Firefox OS

Más información y descargas: Anuncio en Mozilla Hacks

Posefy, para crear, visualizar y compartir posturas en 3D

posturas

Original el proyecto que nos presentan hoy. Se trata de Posefy.com, una aplicación con la que podemos crear posturas estáticas o animadas en 3D, siendo posible visualizar el resultado por la web o compartirlo en nuestras páginas personales.

Solo tenemos que usar el editor para manipular las articulaciones de un maniquí­ virtual en el navegador (usa WebGL), siendo sencillo crear secuencias en 3D a partir de imágenes estáticas, interpolando las distintas posturas como «fotogramas» para lograr una animación realmente fluida que sirve para ilustrar todo tipo de cosas (principalmente aspectos de eHealth como fitness, fisioterapia, yoga etc… pero también todo tipo de bailes, deportes etc…).

En su página principal tenéis un ví­deo explicando el procedimiento necesario para el uso de la aplicación que, por cierto, es completamente gratuita.

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Sorprendentes resultados sobre inteligencia artificial en la simulación de la red neuronal de Google

Todaví­a anda muy lejos el momento en el que las redes neuronales artificiales aprendan por sí­ mismas y tomen patrones de comportamientos del propio ser humano. Pero los avances informáticos y su menor coste, y el desarrollo de software, hace que se den pasos en ese sentido, obteniendo resultados que hasta hace pocos años eran impensables, sobre todo en determinadas áreas.

Como muestra de esos avances, tenemos los resultados de la simulación que recientemente se ha realizado en el laboratorio secreto X de Google, donde un grupo de investigadores llevan varios años trabajando en un proyecto de simulación del cerebro humano. Para ello, los cientí­ficos de Google han realizado una de las mayores redes neuronales de aprendizaje de máquinas del mundo conectando a 16.000 procesadores al que se le ha dado acceso a Internet para que aprenda por sí­ mismos.

Según informa The New York Times, a esta red neuronal se le ha enseñado a reconocer gatos obteniendo imágenes en minaturas al azar de los más de 10 millones de ví­deos disponibles en YouTube, sin decirles en ningún momento que eran gatos. Los resultados serán presentados esta semana en una conferencia en Edimburgo, Escocia. Sorprende de la investigación el reflejo de las teorí­as desarrolladas por biólogos en el que indican que las neuronas individuales son entrenadas dentro del cerebro para detectar objetos importantes, y más cuando en la propia investigación, a la propia máquina no se le ha ayudado ofreciéndole caracterí­sticas de identificación. Continúa leyendo «Sorprendentes resultados sobre inteligencia artificial en la simulación de la red neuronal de Google»

Sodaplay, crea elementos mecánicos virtuales e interactua con ellos


A pesar de no ser una comunidad muy conocida, Sodaplay es una comunidad de usuarios que existe desde el año 2007. La finalidad de Sodaplay es la de permitir a sus usuarios la creación de elementos mecánicos con los que poder interactuar, y lo hace poniendo a su disposición de una serie de aplicaciones públicas que servirán como base, desarrolladas en java, que se descargarán en el sistema local y cualquier modificación que se les haga, formarán parte de las creaciones públicas de los usuarios, guardándolas desde la misma aplicación. Las modificaciones de las creaciones también se pueden guardar como nuevas creaciones.
Por ahora, las creaciones que se guarden desde las aplicaciones son públicas, no posibilitando guardar las creaciones en modo privado, no estando aún soportado.
A través de las creaciones, Sodaplay nos posibilita interactuar con ellos, a modo de simulación cientí­fica, pudiendo cambiar diferentes parámetros para que los elementos de las creaciones con los que interactuamos, se comporten de diferente manera, lo que nos servirá para simular propiedades fí­sicas, inteligencia artificial, propiedades matemáticas, etc.
Si tenemos un rato de aburrimiento, igual tenemos ya con lo que entretenernos.

Con Test4Theory@Home podemos ayudar al Cern en sus estudios de fí­sica de partí­culas

En la web del Cern (cern.ch) tenemos una página en la que podemos obtener información sobre una plataforma que puede permitirnos ayudar en el trabajo de simulación y estudio de fí­sica de partí­culas de alta energí­a: test4theory.
Con una filosofí­a semejante a la del SETI, la idea es que podamos ejecutar procesos en nuestros ordenadores para ayudar a enviar resultados entre todos, transformando los ordenadores de todo el mundo en un centro de proceso de datos inmenso.
test4theory es uno de los proyectos de LHC@home 2.0, con el objetivo de estudiar la colisión de partí­culas y, quien sabe, encontrar el ya famoso bosón de Higgs.
Link: test4theory | Ví­a fayerwayer

Tsunami Mapper – simulación de efectos de tsunamis a través de Google Maps


Tsunami Mapper es una herramienta basada en Google Maps que nos hará una simulación mediante algoritmo informático de las zonas que se inundarí­an en un sitio concreto en caso de sufrir un tsunami. Para empezar la simulación, tan sólo deberemos de elegir lugar, establecer las variables del tsunami (dirección y altura de la ola) e indicar el punto central donde queremos ubicar el tsunami.
A partir de entonces, nos marcará en azul aquellas zonas que quedarí­an afectaras, según los valores y ubicación del tsunami, aunque hay que recordar que se trata de una simulación a modo de guí­a y que nunca hay que tomarlo al pie de la letra.
Ví­a: Google Maps Maní­a