Anualmente titulares como “España, a la cabeza del fracaso escolar en Europa” se adueñan de las portadas de periódicos nacionales e internacionales. Según la edición 2012 del estudio “Educación para Todos” elaborado por la UNESCO uno de cada tres jóvenes españoles de entre 15 y 24 años abandonó sus estudios antes de terminar la educación secundaria obligatoria.
La situación se agrava con los datos de desempleo juvenil, que alcanza ya el 57,6% y pone en jaque a toda una generación. Ante estos datos; la educación es la apuesta más acertada para encontrar un puesto de trabajo dentro -y fuera- de nuestras fronteras. Pero, ¿Cómo conseguir que jóvenes sin graduado escolar puedan encontrar un empleo en un mercado laboral tan competitivo?
En Wonnova nos preocupa este aspecto y hemos llegado a la conclusión de que la gamificación puede convertirse en un arma con el que luchar contra el desempleo juvenil.
La quietud no es la solución. Los jóvenes desempleados deben aprovechar esta crisis para tener la oportunidad de volver a las aulas. Formarse es la clave: sacarse el graduado escolar, un módulo de FM, una carrera, un máster o aprender idiomas. El problema surge cuando se ha perdido el hábito de estudio. Aquí es donde entra en juego la gamificación. Esta técnica, que consiste en la utilización de mecánicas y dinámicas del juego en ámbitos no lúdicos, produce en el usuario motivación y engagement, impulsos que ayudarán al estudiante a realizar una tarea tan tediosa como puede ser el estudiar materias por las que no se siente ningún tipo de interés.
En EE. UU. ya se han dado cuenta de que a todos los estudiantes les gusta aprender, pero a pocos les entusiasma estudiar. Así, la primera potencia económica mundial ha comenzado a aplicar gamificación en ámbitos educativos.
Existen muchos ejemplos pero el de Gamedesk se antoja el más significativo. Esta organización se encarga de desarrollar iniciativas de aprendizaje basadas en las mecánicas y dinámicas del juego. Así, Gamedesk se ha aventurado a abrir la PlayMaker School con 60 alumnos de 6 º grado. Esta iniciativa ha sido posible gracias al respaldo financiero de Bill and Melinda Gates Foundation
PlayMaker School incorpora en las aulas principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego, pero enfocado al laissez faire. Cada estudiante trabaja con un «mapa de la aventura» a través del que ellos mismos eligen los pasos que quieren dar. Esta técnica permite al estudiante controlar su método y su ritmo de aprendizaje.
En esta escuela se combinan módulos de trabajo individual con módulos de trabajo en grupo. Los profesores se alejan del papel de castigadores y represores para adoptar el rol de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos.
Los retos y la competición se convierten en la clave del éxito en casos de falta de motivación a la hora de estudiar. En Wonnova, en nuestro afán por investigar nuevas vías de conseguir que los jóvenes avancen en sus estudios hemos visto en la gamificación a nuestro mejor aliado. Esta técnica favorece un entorno de aprendizaje híbrido en el que los alumnos se sienten más cómodos y motivados para estudiar. Ofrecer recompensas al estudiante por superar determinados hitos o retos planteados, favorece la adquisición de competencias ya que éste se sentirá más motivado para centrarse en los libros. Así, empezará por generarse un hábito de estudio que acabará por convertirse en mejores resultados académicos.
Con gamificación se premia el esfuerzo y se alarma y penaliza el desinterés. No parece descabellado comenzar a utilizar nuevas técnicas en un sistema tan anquilosado como el educativo. En Estados Unidos han abierto la veda, y funciona. ¡Tomemos nota en España antes de que sea demasiado tarde!
En escuela Reaktor aplicamos estas técnicas sin saber que se llamaran así gracias
Desconocía este concepto de Gamificacií²n y me ha parecido muy interesante.
Entiendo que es un método de la educación no formal con grandes posibilidades en la educación formal y reglada. Pienso que la intersubjetividad debe ser un factor primordial