Qué son Patrones Oscuros y de qué acusan a Starbucks

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Los que trabajan en el mundo del diseño de interfaces de usuario, escuchan el término protagonista de este artículo con bastante frecuencia. Es un término que ha emergido para describir tácticas que, aunque ingeniosas, son éticamente cuestionables: los «patrones oscuros». Estos patrones son estrategias de diseño implementadas en sitios web y aplicaciones para guiar o manipular las decisiones de los usuarios, a menudo en beneficio del proveedor del servicio, y en detrimento de la experiencia del usuario. A continuación, exploraremos qué son los patrones oscuros, con ejemplos y casos reales para ilustrar su impacto.

¿Qué son los Patrones Oscuros?

Los patrones oscuros son trucos de diseño en interfaces digitales que engañan o manipulan a los usuarios para que tomen decisiones que no tomarían si tuvieran toda la información o si entendieran completamente las consecuencias de sus acciones. Estos patrones pueden variar desde ocultar información importante hasta dificultar la cancelación de suscripciones.

Ejemplos de Patrones Oscuros

  • Trampas de cancelación: Algunas plataformas hacen que el proceso de cancelación de una suscripción sea innecesariamente complicado. Esto puede incluir la ocultación de la opción de cancelación, la obligación de pasar por múltiples pantallas o incluso tener que llamar al servicio de atención al cliente.
  • Confirmshaming: Esta táctica utiliza un lenguaje culpabilizador para persuadir a los usuarios de que tomen una acción específica. Por ejemplo, un botón de suscripción puede decir «Sí, quiero ahorrar dinero», mientras que el botón de rechazo dice «No, prefiero pagar más».
  • Cebos y cambios: Cambiar las condiciones o los precios durante el proceso de compra, o promocionar una oferta que no existe realmente.

Casos reales de patrones oscuros

  • Starbucks: Recientemente, Starbucks fue acusado de usar patrones oscuros en su aplicación móvil. La queja, presentada por el Washington Consumer Protection Coalition, argumenta que la aplicación de Starbucks atrapa a los consumidores en un ciclo continuo de compras, dificultando el uso completo de los fondos bajos en las tarjetas Starbucks sin recargar más dinero. Esta situación ha llevado a preocupaciones sobre prácticas engañosas y manipuladoras por parte de Starbucks. En el contexto del caso de Starbucks, «fondos bajos» se refiere a la cantidad de dinero que queda en la tarjeta Starbucks o en la cuenta de la aplicación cuando esta cantidad es menor que el costo del artículo más barato disponible en Starbucks. Esto significa que los usuarios no pueden usar completamente estos fondos bajos para realizar una compra, ya que el saldo no es suficiente para cubrir el costo total de ningún producto. Como resultado, estos fondos quedan ‘atrapados’ en la aplicación o tarjeta, a menos que el usuario agregue más dinero.
  • Google: En 2022, Google fue multado por la Autoridad de Protección de Datos de Francia por hacer que el rechazo de cookies fuera confuso y difícil, un ejemplo clásico de patrón oscuro.
  • Amazon: Amazon ha sido criticado por hacer que el proceso de cancelación de Amazon Prime sea engorroso y menos intuitivo que el proceso de suscripción.

El uso de patrones oscuros es una preocupación creciente en el campo del diseño de interacción y la ética en tecnología. Estas prácticas no solo erosionan la confianza del usuario en el servicio, sino que también pueden tener implicaciones legales. Organizaciones como la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos y la Autoridad de Protección de Datos de la Unión Europea han comenzado a tomar medidas en contra de estas prácticas engañosas.

Los patrones oscuros representan un lado problemático del diseño de experiencia del usuario, donde la eficacia y la conversión a menudo se priorizan sobre la transparencia y la ética. Identificar y entender estos patrones es crucial para proteger los derechos y la experiencia de los usuarios en el espacio digital. A medida que la conciencia sobre estas prácticas crece, también lo hace la presión sobre las empresas para que adopten enfoques más éticos en su diseño de interacción.

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