La realidad virtual (RV) se ha convertido en una tecnología cada vez más popular en el ámbito de la formación y el entretenimiento. Sin embargo, muchas personas experimentan síntomas de ciberenfermedad, como náuseas, mareos, dolores de cabeza y fatiga ocular, que pueden durar horas.
Un estudio realizado por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa ha encontrado que las mujeres experimentan ciberenfermedad con auriculares de realidad virtual con más frecuencia que los hombres. A continuación, exploramos los resultados del estudio y las posibles razones detrás de esta diferencia de género.
¿Por qué existe una diferencia de género en la ciberenfermedad?
El profesor de psicología Jonathan Kelly, quien dirigió el estudio, y sus colegas de ingeniería descubrieron que las mujeres terminan los juegos de realidad virtual temprano dos veces más que los hombres y reportan una intensidad de enfermedad que es un 40% mayor.
Los investigadores también descubrieron que la distancia entre los alumnos de un individuo podría ayudar a explicar la diferencia de género en la ciberenfermedad. Las mujeres participantes en promedio tenían distancias más pequeñas entre sus alumnos que los hombres, pero esto no predijo si se enfermarían cibernéticamente durante el juego. Lo que parecía importar más era si tenían experiencia previa con el mareo o la enfermedad de la pantalla.
¿Qué es la ciberenfermedad?
La ciberenfermedad es un conjunto de síntomas que pueden ocurrir cuando hay un desajuste entre los movimientos visuales y corporales. Al igual que el mareo por movimiento, los síntomas incluyen náuseas, mareos, dolores de cabeza y fatiga ocular, y generalmente se resuelven rápidamente después de extirpar los auriculares. Pero en casos severos, a veces duran horas.
¿Qué implica esto para el futuro de la realidad virtual?
El estudio tiene implicaciones importantes para el futuro de la realidad virtual en la formación y la educación. Si la RV se convierte en una parte integral de la educación en las aulas, es importante asegurarse de que todos puedan acceder a esta tecnología sin experimentar síntomas de ciberenfermedad.
Los investigadores están trabajando actualmente en encontrar maneras de ayudar a las personas a adaptarse a la realidad virtual, incluyendo la comparación de la configuración de los auriculares y entornos virtuales para ver cuáles son más eficaces para reducir la ciberenfermedad para los usuarios por primera vez, y si algunos son mejores que otros para ciertos individuos.
También están explorando opciones como la adición de «blinders» que reducen la visión periférica de los usuarios mientras se mueven.
¿Por qué la colaboración interdisciplinaria es importante para abordar problemas complejos como la ciberenfermedad?
El estudio también destaca la importancia de la colaboración interdisciplinaria para abordar problemas complejos como la ciberenfermedad. La investigación realizada por los investigadores de la ISU incluyó tanto a psicólogos como a ingenieros, y la combinación de sus conocimientos fue fundamental para comprender la lógica detrás de estas afecciones.
Además, se están explorando formas de adaptar la tecnología de realidad virtual para reducir la ciberenfermedad. Por ejemplo, la empresa Kite & Lightning ha desarrollado un software llamado «Natural Locomotion» que permite a los usuarios moverse en la RV utilizando movimientos naturales del cuerpo en lugar de un joystick. Esto podría ayudar a reducir el desajuste entre los movimientos visuales y corporales que causa la ciberenfermedad.
También se están estudiando otras formas de adaptar la tecnología de realidad virtual para reducir la ciberenfermedad, como cambiar la forma en que se muestran los objetos en la pantalla o reducir la velocidad de los movimientos.
Aunque para efectos de esta investigación sigue siendo un enigma el porqué detrás de las diferencias de género detectadas en la aparición de síntomas de enfermedad asociados a la realidad virtual, los investigadores tras este proyecto están trabajando para entender esta condición y encontrar un camino para ayudar a las personas a adaptarse.
Se están explorando diferentes opciones, desde cambiar la configuración de los auriculares y los entornos virtuales hasta adaptar la tecnología de realidad virtual en sí misma. Si se pueden resolver estos problemas, esta tecnología podría convertirse en una herramienta aún más poderosa para la educación y la formación en el futuro.