NVIDIA extiende DLSS 4.5 a todas las GeForce RTX: qué cambia en la imagen y qué promete el nuevo “modo de fotogramas”

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Gamer

Si juegas en PC y tienes una GeForce RTX, esta semana toca mirar el panel de control: NVIDIA ha empezado a desplegar DLSS 4.5 para todos los usuarios de su aplicación oficial. Según lo publicado por Engadget y lo que comunica la propia compañía, el lanzamiento llega poco después de que la versión se presentara en el marco de CES 2026, con una beta que se liberó la semana anterior y una versión completa disponible desde hoy para quienes tengan una GPU RTX compatible y usen la app de NVIDIA.

Conviene situar bien qué es esto y qué no es. DLSS no “da más potencia” en bruto a la tarjeta; su papel es aprovechar inteligencia artificial para reconstruir o mejorar la imagen a partir de una resolución interna más baja. Es como ver una foto algo pequeña y pedirle a un buen editor que la amplíe sin que parezca hecha con un zoom torpe: no inventa la realidad, pero puede “rellenar” de forma convincente, mantener detalles y suavizar bordes para que el resultado sea más limpio.

Super Resolution 4.5: foco en nitidez y estabilidad temporal

El corazón de la actualización es DLSS 4.5 Super Resolution. NVIDIA asegura que esta versión ofrece visuales más nítidos y una mejor estabilidad temporal, una expresión que suena técnica pero que en pantalla se traduce en algo muy sencillo: menos parpadeos raros y menos “temblores” cuando la cámara se mueve.

Piensa en la estabilidad temporal como en grabar vídeo con el móvil: si cada fotograma se ve bien por separado pero, al mover la mano, aparecen vibraciones y pequeños cambios en los detalles finos (rejillas, cableados, hojas), la experiencia se siente artificial. En juegos pasa lo mismo. Cuando una tecnología de reconstrucción no “sujeta” bien la coherencia entre frames, aparecen artefactos que distraen: contornos que cambian, texturas que “bailan” o superficies que parecen tener un ruido nervioso. NVIDIA dice haber afinado este punto para que la imagen se mantenga más consistente mientras te mueves, giras la cámara o corres por un escenario cargado de detalle.

Menos “ghosting” y mejor anti-aliasing: por qué te importa aunque no seas “tiquismiquis”

Uno de los problemas que los jugadores identifican rápido con ciertas técnicas de escalado o reconstrucción es el ghosting, esa especie de estela que queda detrás de objetos en movimiento o alrededor de elementos finos. Es muy parecido a arrastrar una linterna por una habitación a oscuras y ver una línea de luz que se queda un instante “pegada” en el aire. En videojuegos, esa estela suele aparecer en cables, ramas, postes, partículas o en la silueta del personaje cuando hay movimiento rápido.

En DLSS 4.5, NVIDIA afirma que el nuevo modelo reduce el ghosting y mejora el anti-aliasing en más de 400 juegos y aplicaciones. El anti-aliasing, dicho sin dramas, es el maquillaje que se aplica a los dientes de sierra de los bordes. Si alguna vez has visto una barandilla lejana que parece una escalera de píxeles, ahí está el aliasing. Un buen anti-aliasing no solo suaviza, también evita que esos bordes vibren cuando te desplazas. En la práctica, si juegas a alta velocidad o en escenas con mucha vegetación, es donde más se nota si el trabajo está bien hecho.

El “Transformer” de segunda generación: más cálculo para un modelo más exigente

NVIDIA pone nombre y apellido al cambio: habla de un Transformer de segunda generación para Super Resolution. En términos sencillos, es un modelo de IA diseñado para interpretar la información disponible (lo que renderiza el juego a menor resolución, el movimiento entre frames y otros datos) y reconstruir una imagen final más precisa.

La compañía asegura que este nuevo modelo usa cinco veces más capacidad de cómputo que el Transformer original y que se ha entrenado con un conjunto de datos “más amplio” y de alta fidelidad. La idea aquí es intuitiva: si entrenas a alguien con más ejemplos y de mejor calidad, suele aprender a distinguir mejor qué es un borde real, qué es textura, qué es ruido y qué detalles deben mantenerse cuando la escena cambia. La contrapartida también es fácil de entender: un modelo más sofisticado puede ser más exigente. NVIDIA apuesta a que ese mayor coste se compensa con el rendimiento global que aporta el escalado, ya que renderizar internamente a menor resolución suele aliviar carga frente a dibujar todo a nativo.

Este punto es importante para ajustar expectativas. DLSS 4.5 no garantiza el mismo salto en todos los juegos, ni en todas las GPUs, ni con los mismos ajustes. En algunos títulos el cambio puede sentirse como “la imagen está más limpia”, en otros como “han desaparecido estelas”, y en otros, si el juego ya tenía una implementación sólida, puede ser una mejora sutil.

Más de 400 juegos y apps: compatibilidad amplia, resultados variables

Que NVIDIA cite “más de 400” títulos y aplicaciones suena a cobertura masiva, y en parte lo es. DLSS lleva años integrándose en lanzamientos grandes y en herramientas creativas, y eso facilita que una mejora del modelo tenga impacto real en la biblioteca de mucha gente. Aun así, el comportamiento final depende de cómo cada juego integre la tecnología, de la versión concreta que use, de si combina reconstrucción con postprocesado agresivo, y de si tu cuello de botella está en la GPU o en otro sitio.

Un ejemplo cotidiano: cambiar los neumáticos de un coche por unos mejores se nota mucho si antes iban gastados; se nota menos si ya tenías unos buenos. Con Super Resolution ocurre algo parecido: en juegos con aliasing difícil (vegetación, cables, reflejos finos) la mejora puede ser clara; en escenas simples o con estilos artísticos más “suaves”, quizá lo notes menos.

Frame Generation “Dynamic 6x”: la promesa para RTX 50 Series

Donde NVIDIA sube el listón de marketing es en lo que llama una función mejorada de frame generation que llegará en primavera para las GeForce RTX 50 Series. Aquí hablamos de una técnica distinta a Super Resolution: en vez de reconstruir una imagen más nítida desde menos píxeles, la tarjeta “inventa” frames intermedios para que la animación se vea más fluida.

La empresa lo denomina Dynamic 6x Frame Generation y afirma que puede generar hasta cinco fotogramas extra por cada uno “tradicional” renderizado. Suena espectacular, como si el juego pasara de caminar a patinar sobre hielo. La clave está en entender que esos frames generados no son iguales a frames renderizados de forma convencional: se apoyan en el análisis del movimiento y en predicciones. Si todo va bien, la sensación de fluidez aumenta de forma notable; si algo va mal, pueden aparecer artefactos en movimiento rápido, HUDs complejos o elementos muy finos.

NVIDIA acompaña esa función con una cifra ambiciosa: rendimiento de 4K a 240 Hz con path tracing (una forma avanzada de trazado de rayos). Hay que leerlo como lo que es: un objetivo bajo condiciones concretas, con hardware específico y en escenarios favorables. En el día a día, tu experiencia también dependerá de la CPU, del motor del juego, de la latencia, de la configuración del monitor y de si el título implementa bien las tecnologías de NVIDIA.

Qué puedes hacer hoy: actualizar y mirar la imagen con “ojos de detective”

Como la actualización se distribuye vía la aplicación oficial, el primer paso práctico es asegurarte de que la app de NVIDIA está al día y de que el controlador y los componentes asociados se han instalado correctamente. A partir de ahí, lo más útil es probar en un par de juegos que conozcas bien, en la misma escena y con el mismo recorrido, alternando ajustes. Si quieres “ver” Super Resolution, fíjate en bordes lejanos, en vegetación y en objetos que se cruzan rápido por pantalla. Si quieres “ver” frame generation, mira la sensación de fluidez y presta atención a la respuesta del control y a posibles artefactos en elementos superpuestos.

La buena noticia es que estas mejoras suelen ser acumulativas: cuando se afina la reconstrucción, muchos títulos se benefician sin que tú tengas que cambiar de GPU. La parte que queda por demostrar, como siempre, es cuánto de esa promesa se sostiene juego a juego, porque el PC gaming es un ecosistema lleno de variables.