La Realidad Virtual no despega, y en 2017 tampoco lo hará

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2016 ha sido el año de la Realidad virtual, o por lo menos eso es lo que los especialistas del sector no paran de decir constantemente. El marketing constante de 2015 ha visto proyectos reales y aplicaciones de todo tipo durante este 2016, pero han sido muchas las decepciones que han impedido que el sector avance tal y como se esperaba.

En 2016 hemos visto proyectos, ideas, juegos fantásticos, nuevos dispositivos, escenarios de película… hemos visto hasta estrategias realmente arriesgadas de empresas de desarrollo que han tirado la casa por la ventana para hacer maravillas en Realidad virtual que, al final, pocos han comprado.

El problema está en el hardware, no en el software, y el mundo de la VR se está construyendo empezando por el tejado.

Es cierto que hay dispositivos baratos basados en el concepto de Google Cardboard, pero la calidad de experiencias disponibles para este tipo de dispositivo deja bastante que desear. No dejan de ser curiosidades, aplicaciones que usamos 10 minutos como máximo para mostrar al cuñado lo que puede hacer la Realidad virtual, pero no hay grandes juegos ni proyectos inmensos que funcionen con Cardboard, todos ellos requieren hardware caro, poco asequible.

Oculus Rift y HTC Vive son los dos principales proyectos que se han quedado con el mercado, y pueden poner precios realmente altos, porque no solo son las gafas las caras, también es el PC que necesita, por lo que al final solo un puñado de usuarios puede acabar disfrutando de los magníficos proyectos de software que se están creando. Playstation VR y Gear VR también ofrecen soluciones interesantes, incluso parece que se aceptan mejor en el mercado, pero siguen sin llegar al público en general.

Infographic: Holiday Season Marks First Reality Check for Virtual Reality | Statista

Infografía de: Statista

El problema es que ese puñado de usuarios no conseguirá pagar las cuentas de las empresas que están invirtiendo millones en juegos con mejores gráficos para Realidad Virtual. Muchos de esos usuarios son organizaciones e instituciones educativas que desean mostrar a su público las posibilidades de la Realidad virtual, pero no comprarán el juego de matar marcianos para realizar sus demostraciones.

En 2016 se vendieron 1,4 millones de dispositivos de realidad virtual en todo el mundo, según statista.com, pero no es suficiente, no existen gafas de Realidad Virtual en cada casa, y aún estamos lejos de conseguirlo. Precios superiores a los 500 euros con dependencia de una unidad externa para procesar la información no es el ingrediente adecuado para que una tecnología despegue. Los números son pequeños, y en 2017 no serán mejores, aunque la idea es que en 2020 la situación sea completamente diferente, ya que seguramente no se dependerá de un PC y los precios serán mucho más asequibles:

Infographic: The Worldwide Virtual Reality Market Is Set To Be Huge | Statista

Fuente: Statista

Los programadores son más optimistas. Se vendieron 56.000 kits de desarrollo de Oculus Rift solo en Estados Unidos, 40.000 en Europa, lo que deja claro que seguirán existiendo proyectos en 2017, aunque el problema de la ausencia de compradores sigue siendo evidente.

Aún tenemos grandes joyas en la puerta de entrada, como HoloLens, de realidad mixta, pero siguen siendo grandes desconocidos para la mayoría de la población, el conjunto de personas que realmente puede garantizar que este sector tenga el futuro que todos imaginábamos hace un par de años.

Esto no significa que la Realidad Virtual tenga un pie en su propia tumba, pero es importante mantener las expectativas lo más realistas posibles: es una tecnología en proceso de nacimiento, y toda inversión que se realice en este momento no deja de ser una esperanza de que el asunto despegue dentro de unos cuatro años.

Juan Diego Polo

Estudió Ingeniería de Telecomunicaciones en la UPC (Barcelona), trabajando como ingeniero, profesor y analista desde 1998 hasta 2005, cuando decidió emprender creando wwwhatsnew.com.