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Realidad asincrónica: Volver atrás el día para revivir momentos virtualmente

realidad asincrónica

Trabajar a distancia conlleva el desafío de compatibilizar estas actividades con la realidad del hogar. Esto demanda, en ocasiones, prestar atención a cosas ajenas a la actividad principal que se realiza.

Para evitar perderse momentos importantes, un equipo de investigadores desarrolló un sistema que puede grabar y luego reproducir eventos en una sala en 3D, sobre entornos de realidad virtual o aumentada.

“Rebobinar la realidad” para volver a experimentarla

Un equipo de investigadores de ETH Zurich presentó una propuesta que podría revolucionar las dinámicas asociadas al trabajo remoto, al introducir de manera efectiva la posibilidad de participar de manera asincrónica de ciertas instancias. 

El sistema propuesto por los científicos permitiría en el futuro no sólo la posibilidad de desconectarse de las reuniones en línea, sino que también dejar el bullicio de la oficina con un clic cada vez que sea necesario atender alguna otra tarea importante. De igual forma, es posible silenciar las distracciones que surjan alrededor, pero registrándolas para su posterior revisión en diferido, mediante grabaciones en 3D de aspecto realista, que casi no se puede distinguir de de la realidad.

Este es un proyecto ambicioso, pero en lo concreto el equipo de ETH Zurich ya ha conseguido considerables avances al respecto. Christian Holz, Profesor Asistente de Sistemas Interactivos Inteligentes, y el Postdoctorado Andreas Rene Fender, equiparon una oficina con cámaras de profundidad, capaces de capturar objetos y personas en tres dimensiones. En complemento, un sistema informático registra continuamente todo lo que ocurre en el espacio y detecta cómo los eventos están conectados causalmente. Los investigadores presentaron recientemente su concepto y el sistema correspondiente a través de una demostración en vídeo.

Concebido como un sistema para las “oficinas del futuro”, en este caso los usuarios necesitan usar  un casco y audífonos de realidad virtual. De forma predeterminada, los auriculares representan el espacio físico de la oficina alrededor del usuario y las pantallas y objetos virtuales, insertándolos en el entorno físico. Cada vez que el usuario quiera abstraerse de lo que sucede a su alrededor, puede activar el “Modo Enfoque”, que oculta todo lo que no sucede en su espacio de trabajo inmediato. A posteriori, se encontrará disponible la opción de reproducir todos los eventos «ocultos» y revivirlos como si estuvieran ocurriendo «aquí y ahora» desde el punto de vista del usuario.

De entrada, esta propuesta podría asimilarse con un contestador automático. No obstante, Holz deja en claro cómo se diferencia aquello con lo que se presenta: “Cuando alguien deja un mensaje en un contestador automático, formula activamente un mensaje breve, pensando en lo que se quiere decir. Pero en la realidad asincrónica, la persona que llama no tiene que comunicarse de forma activa, simplemente puede hacer y decir cosas como si la otra persona estuviera presente. Más tarde, cuando estén listos, el ‘receptor’ puede reproducir los eventos en el mismo espacio e interactuar directamente con los objetos para experimentar por sí mismo lo que se ha grabado. Eso hace que la grabación se sienta muy real”. Entonces, las dos personas involucradas experimentan los mismos eventos en el mismo espacio, solo que en diferentes momentos.

En otras palabras, ilustrando con un ejemplo lo señalado, si durante una reunión virtual ocurre algún evento físico, como la recepción de un aviso presencial que inicialmente fue ignorado por estar usando el “Modo Enfoque”, este puede ser revivido tal como ocurrió, simplemente “volviendo el tiempo atrás”.

Holz deja en claro también cómo el sistema se diferencia de una grabación de video tradicional. Dentro de la realidad asincrónica, el usuario puede controlar selectivamente la reproducción de los eventos que se perdió. En medio de un entorno de realidad virtual o aumentada, según sea el caso, es posible escoger cualquier objeto conectado con un evento pasado como formas brillantes. Tan pronto como el usuario se acerca a uno de estos objetos, el sistema reproduce el evento registrado correspondiente.

Este sistema garantiza la reproducción de todos los eventos anteriores relevantes. Fender dice que la capacidad del sistema informático para reconocer y señalar estas causalidades es una de las principales innovaciones de este trabajo. Después de salir del modo de enfoque, los usuarios pueden acercarse a un objeto en particular que les interese. Seguidamente, en lugar de que el objeto simplemente aparezca, es posible revisar la cadena de eventos relacionados con ese objeto y cómo llegó allí, “por lo tanto, la realidad del usuario siempre permanece coherente, y no se violan causalidades”, aclara Fender.

Las posibilidades de uso de este sistema se pueden extender más allá de los entornos de trabajo. En equipos de investigación, por ejemplo, este recurso permitiría repetir procesos ejecutados para analizar y rastrear errores.

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