El juego LEGO Minifigures Online y la arquitectura Intel

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Durante el desarrollo de un juego hay que tener muy presente la arquitectura que lo soportará, la plataforma que ejecutará los recursos programados, evitando así­ la frustración generada cuando un usuario no es capaz de disfrutar al 100% del juego adquirido.

Para entender mejor este concepto, esta relación entre hardware y software, leemos en este artí­culo, publicado dentro software.intel.com cómo se creó el juego LEGO Minifigures Online y lo que la arquitectura Intel fue capaz de ofrecer.

Mapas de sombras volumétricas adaptables (AVSM)

La extensión de sincronización de pí­xeles para DirectX 11 hace posibles las operaciones de mezcla programables, y será parte de DirectX 12 con el nombre Raster Ordered Views. Compatible también con hardware de otros fabricantes, permite que se tenga control, durante el proceso de programación, del orden de las operaciones de los sombreadores de pí­xeles.

Se pueden crear mezclas personalizadas, sombras volumétricas avanzadas y transparencia independiente del orden, y en el caso del juego LEGO Minifigures Online llama especial atención los mapas de sombras volumétricas adaptables (AVSM), tal y como podemos ver en algunas de las capturas publicadas:

AVSM

Como veis, hay efectos complejos de humo y nubes, efectos que pueden verse tanto en la versión Windows como en las tabletas android basadas en procesadores Intel Atom x5 y x7.

Ajustes de escala para otras plataformas

La clave es adaptarse, y si hay varias personas jugando al mismo juego desde diferentes dispositivos, cada una tiene que ver los recursos que su plataforma le permite.

En este punto también han estado trabajando, de hecho LEGO Minifigures Online, optimizado para la cuarta generación de procesadores Intel Core, puede usarse tanto desde equipos potentes de escritorio y laptops con Windows, como desde dispositivos 2 en 1 o tabletas con Windows o Android (siempre que estén basadas en arquitectura Intel).

En el artí­culo podéis ver cómo el tamaño de los iconos, por ejemplo, es diferente en función del dispositivo utilizado.

Duración de la baterí­a

Otro de los puntos comentados hace referencia a la gestión de la baterí­a por parte del juego. En este caso existió un trabajo realizado, tanto por Intel como por Funcom (desarrolladora del juego), para agregar un modo de ahorro de energí­a opcional que permite que la baterí­a dure hasta un 80% más en procesadores Intel Core de cuarta generación. En este modo el procesador y la GPU trabajan menos, reduciendo la velocidad de fotogramas a 30 fps, eliminando el filtrado anisotrópico, el posprocesamiento de efectos especiales y el suavizado de contornos.

Como veis, Intel ofrece a los desarrolladores la posibilidad de realizar integraciones especí­ficas para aprovechar todos los recursos del hardware existente, ofreciendo así­ mejor rendimiento y una experiencia que no existirí­a si se programa sin conocer lo que cada arquitectura puede entregar.