Que interesante sería poder influir en los comportamientos de las personas, sin que se sientan influidas. Que hagan aquellas acciones que más interesan, pero porque quieran hacerlas.
Las tecnologías persuasivas nos pueden ayudar. Cosas como generar la necesidad de comprar algo o desear los productos de una marca, o tan dispares como potenciar unos hábitos de vida saludables, o crear una conciencia de cuidado del medio ambiente, son posibles mediante ellas.
En el ámbito del márketing esto no es algo nuevo, huelga decir que las empresas las usan ampliamente, Sadiel es un ejemplo de ello. Se lleva utilizando desde hace muchos años. Es lo habitual en cualquier estrategia publicitaria. Quizá uno de los mejores ejemplos, conocido por todos, son los puntos de fidelización, donde a medida que se utilizan los productos y servicios de una marca, los usuarios acumulan puntos canjeables: compañías aéreas, telefonía, bancos, gasolineras, y hasta el supermercado de la esquina, tienen implementada una estrategia persuasiva basada en puntos de fidelización.
Pero el márketing también se ha ido sofisticando, y actualmente se utilizan las tecnologías persuasivas basadas en comportamientos sociales: lo que hacen nuestros amigos, el viaje que alguien recomienda, o las evaluaciones de productos de personas anónimas, son algunos ejemplos de éstas. El principio que las sustenta es que las personas estamos más dispuestas a creer lo que dicen nuestros amigos o incluso personas anónimas, que lo que anuncia una marca.
En el mundo del software las tecnologías persuasivas también son algo habitual, para conseguir que los usuarios completen sus perfiles con información veraz, que finalicen los procesos de compra satisfactoriamente, o que participen de forma activa en una comunidad. Las tecnologías persuasivas llevan muchos años ayudándonos sin que lo sepamos: asistentes para realizar tareas complejas, indicadores de porcentaje completado, comparativas con otros usuarios, procesos de compra instantánea (1 click), etc.
Las últimas tendencias en persuasión son los juegos. Convertirlo todo en un juego o, al menos, incorporar aquellos elementos que hacen de los juegos algo divertido y atractivo. De ahí el nombre de “gamificación” (gamification) también llamado “mecánica de juegos”.
Los juegos se aprovechan de nuestros patrones de respuesta más básicos, y mediante mecanismos de refuerzo de comportamiento en el uso de los mismos consiguen asociar firmemente una respuesta a un comportamiento. El refuerzo ante una respuesta, es decir generar un estímulo, ayuda a que aumente la probabilidad futura de la misma.
Convertir en un juego la salud, permite crear aplicaciones para ayudar a bajar de peso, aumentar la actividad física, mejorar la alimentación, o dejar de fumar. De todos son conocidas las aplicaciones de videoconsolas para aeróbic, yoga, o estiramientos musculares.
Pero este es sólo un ejemplo. La “gamificación” se está colando en todos los ámbitos de nuestra vida, convirtiendo en un juego el conducir de forma responsable, la educación, el comercio electrónico, el periodismo y la propia vida.
La mecánica de juegos es una disciplina en construcción, de la que oiremos hablar cada día más, y que nos encontraremos en nuestra actividad diaria sin apenas darnos cuenta. Desde el pago de impuestos hasta nuestro trabajo diario. Todo estará orquestado en torno a la persuasión.
¡Espero que disfruten jugando … digo viviendo!
Escrito por José Luis Oramas, technology advisor de Ayesa Tecnología, Sadiel